Le jeu vidéo mobile est aujourd’hui un marché très florissant. Et si aujourd’hui nous avons tous l’habitude de jouer avec nos smartphones et de parcourir le Play Store, il faut savoir qu’il n’a pas toujours été facile de lier les deux univers. Les jeux vidéo sur mobile connaissent une croissance exponentielle jusqu’à devenir cette année le premier, bien au-dessus du PC et des consoles, à rentabiliser le secteur du jeu vidéo. Aujourd’hui, le micro-marché rapporte 40,4 milliards de dollars au secteur du jeu vidéo. Retour sur l’évolution du jeu sur nos smartphones et tablettes, ou comment celui-ci, autrefois boudé par les plus grands, a réussi à devenir le nouvel eldorado du jeu vidéo.

Des jeux sous la contrainte

Même si elle est encore récente, l’histoire du jeu vidéo est dense. Et sur mobile, le média a aussi sa propre évolution. Les contraintes ne sont pas les mêmes que sur console ou ordinateur, c’est d’autant plus vrai à ses débuts. Les développeurs doivent composer avec la limitation technique, mais aussi avec au départ un clavier de téléphone, un espace de stockage minime, etc. De véritables défis, où un bon jeu se remarque avant tout par son sens de l’ergonomie.

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Snake, premier jeu addictif sur mobile.

Et c’est en répondant au mieux à ces obstacles que sont nés des jeux comme Bantumi et Snake sur le fameux Nokia 3210. Avec pourtant si peu de possibilités, ces titres sont une réussite puisqu‘ils arrivent à s’adapter à leur support et à proposer un véritable divertissement. Ils sont directement incorporés dans le téléphone de base, il n’existe pas encore de boutique pour sélectionner et télécharger un jeu sur son appareil. Il faut attendre les années 2000 pour voir apparaître le WAP, les jeux Club Zed et autres services où se mélangeaient petits jeux, sonneries, texte d’accueil et répondeurs humoristiques. Un système très peu ergonomique avec un choix très limité, mais aussi coûteux à cause du téléchargement particulièrement lent.

Cependant, certains titres réussissent à sortir leur épingle du jeu. Gameloft pressent très rapidement que le marché du mobile a de l’avenir. La société propose alors des adaptations de jeux Ubisoft et développe des jeux pour les téléphones Java et Brew. On retrouve par exemple Prince of Persia, Rayman et même Tom Clancy’s SplinterCell. Le résultat est probant, et il ne faudra que quelques années à Gameloft pour devenir l’un des pionniers du jeu mobile avec notamment l’arrivée de la 3D en 2003.

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Prince of Persia: Harem Adventures sorti en 2003 sur mobile.

L’échec N-Gage

En 2003 également, Nokia jouit d’une certaine réputation qui lui vaut d’être l’un des constructeurs de téléphone mobile les plus populaires. Alors quand la société lance un tout nouveau concept du nom de N-Gage, l’attente est grande. Le principe était de lier le monde du téléphone mobile à celui des jeux vidéo tels qu’on pouvait les connaître sur consoles. L’appareil est une console portable avec une carte SIM… ou un téléphone avec une fente pour insérer des cartouches de jeux. L’idée est noble, mais en pratique, c’est un fiasco.

La mauvaise ergonomie de la machine due à sa taille, l’autonomie très basse et l’obligation de retirer la carte SIM pour jouer auront eu raison de sa ludothèque alléchante : Tomb Raider, Asphalt: Urban GT, Call of Duty, FIFA Football 2004, Sonic, Pandemonium, Worms, etc. Finalement, l’hybride N-Gage devient objet de moquerie et l’idée d’un jeu mobile de qualité accessible à tous est laissée de côté. Trop en avance sur son temps Nokia ?

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La révolution du smartphone

2007 signe l’arrivée de l‘iPhone et transforme le téléphone portable en smartphone, autrement dit, les services multimédias explosent sur les terminaux. Ce nouveau modèle encourage les constructeurs à se tourner vers ce type de produits et, en 2008, c’est au tour de la 3G de faire son entrée. Le haut débit change la donne avec la création de boutiques en ligne, une facturation sans surprise et une facilité de prise en main avec le tout tactile.

C’est à ce moment que l’offre de jeux et d’applications mobiles explose. Parmi cette flopée de jeux, certains se démarquent par leur sens du détail, leur ergonomie — l’adaptation au support on y revient ! — ainsi que leur capacité à générer des mascottes. Je veux bien entendu parler d’Angry Birds, Cut the Rope ou encore Fruit Ninja. Leur principe repose en partie sur le casual gaming alors largement mis en avant avec les consoles Nintendo DS et Wii : des petits jeux faciles d’accès pour des sessions courtes.

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Angry Birds et la mode du tout tactile

Du téléphone au petit ordinateur

À partir des années 2010, la course à la puissance technologique s’accélère. Les smartphones dominent doucement, mais sûrement le marché du téléphone mobile. Entre l’arrivée de l’iPhone, les Nexus One et Nexus S de Google et le succès du Samsung Galaxy S, le téléphone se métamorphose avec un appareil photo plus performant, un écran plus grand et un design plus fin. Les processeurs évoluent eux aussi et commencent à s’équiper de deux ou quatre cœurs avec des fréquences allant jusqu’à 1,5 GHz. Il s’agit alors de plus en plus de petits ordinateurs. Forcément, les jeux suivent l’élan technologique et de nouveaux genres font leur apparition sur mobile comme les FPS et jeux de courses, affichant de plus en plus des graphismes soignés.

De nouveaux modèles

Même si en 2010 beaucoup de jeux restent encore payants, le modèle du free-to-play prend de plus en plus de place sur les boutiques. Si les jeux sont gratuits lors du téléchargement, ils sont parfois noyés de publicités venant gâcher l’expérience utilisateur ou demandent des achats in-app pour compenser. Pour certains, ces achats ne sont pas nécessaires pour profiter du jeu et progresser et ne sont là qu’à titre esthétique comme des skins. Pour d’autres, ils sont au contraire indispensables pour prolonger un peu la durée de vie du jeu ou même remporter la partie, c’est ce qu’on appelle les pay-to-win.

Pas besoin de convaincre tout le monde pour ce type de modèle puisque cela a donné naissance aux fameux joueurs baleines, c’est-à-dire un petit pourcentage de joueurs très rentables capables de dépenser des sommes hallucinantes dans un jeu, représentant souvent la principale source de revenus de l’éditeur. Candy Crush Saga et Clash of Clans l’ont bien compris et maîtrisent parfaitement leur stratégie économique. Des études approfondies sur les habitudes et comportements des usagers sont faites pour permettre de trouver le bon modèle économique.

Objectif atteint !

Lâchez vos billets !

Après la mode du tout tactile et l’arrivée de la 3D, Temple Run offre un nouveau type de jeux sur mobile : le runner. Ceci et les puzzle-games deviennent alors incontournables et même les plus grosses licences se retrouvent à se calquer sur cette mode. C’est ainsi que nous avons été inondés de ces petits jeux avec des Sonic, des Prince of Persia qui jouent le jeu, jusqu’à voir débarquer récemment, le célèbre plombier moustachu.

À cette même époque, Sony tente aussi de s’imposer avec le concept d’un PlayStation Phone, concrétisé par le Sony Ericsson Xperia Play. Mais une fois encore, le parti pris hybride accuse d’un nouvel échec : batterie pas à la hauteur, finitions limites, joysticks de mauvaises qualités et une ludothèque peu attrayante lui barrent la route. Le jeu vidéo mobile a désormais ses propres codes, jusqu’à faire plier les éditeurs habituels qui commencent à y voir une nouvelle porte d’entrée bénéfique pour leurs affaires.

Les acteurs d’aujourd’hui

Les jeux indépendants et les petits studios sont légion sur le Play Store. Plus facile à développer avec une licence accessible, il est désormais possible de publier un jeu en répondant à certains critères. C’est bien, mais cela veut dire aussi qu’il y a vraiment de tout : du bon et du mauvais. Certains pionniers se sont bien installés, comme Rovio, King Digital Entertainment, Gameloft ou encore Bulkypix, qui a malheureusement mis la clé sous la porte l’été dernier.

Quelques passionnés sachant développer ont réussi avec peu de moyens à se propulser au top du classement sur les boutiques en lignes comme ce fut le cas avec le jeu Flappy Bird. Mais face au très grand nombre de jeux et applications, difficile d’obtenir de la visibilité. Beaucoup se retrouvent noyés, et même si l’algorithme des stores tente de mettre en avant les petites productions, difficile de lutter contre les joueurs baleines et l’achat de notes et boost de téléchargements. Le Google Play tente justement de se débarrasser de ces fausses notes. Cela ne va sûrement pas aller en s’arrangeant dans le futur avec une possible domination des gros éditeurs.

Flappy Bird

Flappy Bird, une véritable success-story

Les éditeurs de jeu vidéo sur supports plus traditionnels se sont peu à peu intéressés au marché du mobile. Il est vrai que le domaine a de quoi attirer toutes les convoitises puisqu’il peut rapporter très gros grâce à des modèles économiques permissifs et sa capacité à toucher toutes les populations. Et puis, les smartphones actuels sont capables de faire tourner des titres gourmands, parfois mieux que les dernières générations de consoles portables.

Du rétro à l’inédit

Les éditeurs historiques ont commencé par accepter que leurs jeux rétro soient portés, de façon plus ou moins réussie comme Grim Fandango, Metal Slug ou encore King of Fighters. Aujourd’hui, des géants comme Electronics Arts ou Activision Blizzard rachètent pour des sommes astronomiques des studios et licences à succès comme Angry Birds, Chilingo et Pop Cap pour le premier et Candy Crush Saga pour le second. Vivendi a aussi mis la main en 2016 sur le capital de Gameloft et Konami a déclaré en 2015 vouloir arrêter les jeux sur consoles pour se concentrer sur les jeux mobiles. Enfin, Square Enix est très présent avec ses licences phares Final Fantasy, Tomb Raider ou encore Hitman tout comme le sont Ubisoft et 2K Games.

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Sony et Nintendo, deux grands constructeurs et éditeurs historiques de l’histoire du jeu vidéo viennent, petit à petit s’immiscer sur le marché du mobile. Big N a commencé cette année par une application interactive, Miitomo, qui, bien qu’amusante les premiers jours, a vite été désertée par manque d’intérêt et rapidement balayée par le phénomène Pokémon Go. Plus récemment, Super Mario s’est essayé au runner de façon plutôt satisfaisante, même si son arrivée sous Android se fait attendre. Nintendo a par ailleurs annoncé qu’il comptait sortir deux ou trois jeux par an sur mobile, avec Animal Crossing et Fire Emblem prévus pour 2017.

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Fire Emblem et Animal Crossing bientôt sur mobile.

Le constructeur de la PlayStation compte bien profiter de ce marché prospère avec l’arrivée de ses licences fortes — certes pour l’instant au Japon — sur nos terminaux mobiles. Et même si ces premiers jeux sont moins connus en Occident, on est en droit d’espérer l’arrivée de titres phares plus internationaux, comme nous l’avions imaginé il y a quelques semaines de cela.

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Le jeu mobile de demain

De la grosse production au petit jeu indépendant, des expériences narratives ou poétiques en passant par les jeux d’actions, de stratégie, de gestion, de course, d’horreur ou même de RPG, aujourd’hui on peut dire que le jeu mobile propose une plus grande variété dans son catalogue. Petit à petit, les passionnés et les gros éditeurs historiques s’y intéressent bien que le support du smartphone en tant que console de jeu soit encore un peu méprisé. La fusion brute entre les deux univers n’a jamais remporté de véritable succès, le smartphone ayant ses propres codes qu’il impose désormais aux éditeurs qui ont clairement pris conscience aujourd’hui des règles du jeu. Certains comme SEGA ont même retiré quelques uns de leurs titres pour réadapter leur modèle économique en fonction du marché.

Reste une question à se poser, ou plutôt à vous poser lecteurs et joueurs que vous êtes. Attendez-vous vraiment la même expérience sur mobile que sur console ? Peut-on concevoir qu’un jour, sa ludothèque soit tout aussi attrayante pour un gamer pur et dur que celle d’une console ou d’un PC ? Mais qui sait, les supports mobiles évoluent constamment ainsi que les attentes des utilisateurs, notamment avec l’arrivée en masse des gros éditeurs avec leur licences fortes et leurs moyens marketing.