40,6 milliards de dollars : 2016 est l’année la plus rentable pour le marché du jeu mobile

 

L’année 2016 aura été très bénéfique pour le marché du jeu mobile. C’est même la plus rentable jamais enregistrée depuis ses débuts avec un revenu de 40,6 milliards de dollars.

Clash Royale (2 sur 3)

Il semblerait que cette année encore et même plus que les précédentes, nous avons été très nombreux à jouer sur nos smartphones. Le marché a généré un revenu de 40,6 milliards de dollars en 2016. L’agence SuperData Research a également compté 2,6 milliards d’utilisateurs réguliers, principalement localisés en Asie du Sud-est. A titre de comparaison, en 2014, le marché du jeu vidéo mobile avait réussi à atteindre 25 millions de dollars.

Un marché en constante évolution

Le bilan annuel du marché du jeu vidéo a atteint le score de 91 milliards de dollars cette année. Un très beau résultat en grande partie dû à l’explosion du jeu mobile. À lui tout seul, il a généré 40,6 dollars, écrasant tous les autres supports comme le PC qui n’atteint que 35,8 milliards et les consoles 6,6 milliards.

Le revenu global des jeux vidéo sur mobile devrait être encore bien plus important d’ici les trois prochaines années. L’industrie comporte déjà des blockbusters comme Clash of Clans ou même plus récemment Super Mario Run, mais avec l’augmentation des recettes, on peut prévoir également un changement de direction des modèles économiques et des campagnes marketing plus agressives à l’image de celles utilisées pour les jeux sur console. D’autant plus que les gros éditeurs plus traditionnels comme Nintendo, Sony ou encore Square Enix sont de plus en plus intéressés par ce micro-marché.

La réalité virtuelle n’a pas encore décollée

Déception tout de même, 2016 n’aura pas été l’année de la réalité virtuelle, pourtant tant vantée. Les recettes sont actuellement de 2,7 milliards de dollars tout support confondu, mais on estime une montée à 17,8 milliards de dollars en 2019. Par ailleurs, 2,3 millions d’unités de casque Samsung Gear VR ont été expédiées. Parallèlement, la réalité augmentée génère 1 milliard de dollars et la réalité mixte 100 millions de dollars.


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