Cela fait maintenant quelques mois que je travaille chez FrAndroid. Et comme je viens de la presse jeu vidéo, la grande majorité des mes connaissances professionnelles me posent systématiquement cette question :  « Alors, tu t’occupes de jeux sur mobiles maintenant ? ». Non. Je ne m’occupe pas de jeux sur mobile. Et je devrais préciser : je ne me suis presque jamais occupé de jeux sur mobiles et ça n’est toujours pas près de me passionner. Pour moi, les jeux vidéo sur mobiles ont souvent été synonymes de jeux faibles.

lapins crétins

Les bons jeux mobiles se comptent sur les doigts d’une main

Ce n’est pourtant pas faute de posséder un smartphone. Cela fait maintenant 4 ans que je possède des téléphones tactiles et il n’y a jamais eu plus de trois jeux installés dessus. Ils n’ont d’ailleurs pratiquement pas changé depuis mon premier Xperia X10 : Ruzzle, JetPack Joyride et depuis peu Out There. Le point commun entre ces trois jeux très différents ? À mon sens, ils représentent exactement ce que l’on attend d’un jeu sur mobile : une seule main est nécessaire pour jouer, ils sont pensés et conçus pour fonctionner sur une interface tactile et à ce titre aucun bouton n’est présent explicitement sur leur interface. Autrement dit, ils seraient pratiquement injouables avec un gamepad ou une croix directionnelle.

doodle jump

Doodle Jump est l’un des premiers jeux sur smartphones à réellement exploiter les capacités du téléphone

J’ai beau creuser ma mémoire, il y a très peu de jeux qui possèdent la simplicité et l’ingéniosité de ce trio. Le premier jeu à exploiter les capacités techniques d’un téléphone de façon maligne a été Doodle Jump. Lorsque j’ai vu pour la première fois des amis y jouer sur un iPhone, j’ai tout de suite eu cette sensation de frustration et d’envie caractéristiques des nouvelles consoles que l’on ne possède pas. Doodle Jump n’était pas seulement très fun parce que son principe était simple et addictif. Il était surtout fun parce qu’il exploitait une capacité alors complètement absente des consoles portables (et en partie de salon) : le gyroscope. Je m’étais alors dit à l’époque que je passais à côté d’une nouvelle console de jeu, que je passais certainement à côté d’un phénomène en devenir et je le regrettais immédiatement.

De l’importance des contrôles physiques

Pour autant je n’ai jamais lâché ma DS et ma 3DS et plus jamais depuis un jeu sur mobile m’a fait ressentir cette sensation de frustration. Et pour cause. Contrairement à ce qu’on pourrait penser au premier abord, les téléphones n’ont jamais été conçus pour être de véritables plateformes de jeux vidéo. À ce titre, je suis persuadé que les smartphones sont des appareils de jeux vidéo débiles. Débiles, non pas dans le sens crétin ou idiot, mais dans le sens faible, handicapé. Par essence, un smartphone ne possède pas de boutons physiques, de croix directionnelles, de gâchettes ou de quatre boutons en façade. En tant qu’amoureux du jeu vidéo, ces repères physiques sont des choses qui comptent beaucoup. Ils permettent d’avoir la sensation agréable de ne jamais tout avoir à réapprendre. Ils sont également la garantie que les doigts posés sur l’écran ne vont pas boucher la vue et casser l’immersion. Et puis ces boutons physiques sont l’assurance que lorsque je vais les presser, ils répondront instantanément. Ils sont confortables, pratiques, et ils me rassurent. Je suis paresseux, tous les joueurs sont des paresseux.

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À quoi bon avoir un écran tactile si c’est pour se taper des boutons virtuels

C’est d’ailleurs quelque chose que les développeurs de jeux vidéo sur mobile ont mis très longtemps à comprendre. Pendant des années, les jeux sur mobiles n’ont été que de pâles transpositions de jeux vidéo classiques, issus des consoles portables ou des consoles de salon. Les éditeurs et les développeurs ont cru que les joueurs sur mobiles étaient prêts à jouer aux mêmes jeux et licences qu’ils connaissaient très bien sur leurs consoles traditionnelles. Jouer à un Minecraft ou à un Modern Combat sur un téléphone portable ? À quoi bon si ce n’est pour se retrouver avec un joystick et des boutons virtuels sur l’écran ? Il aura fallu attendre quelques années avant que les développeurs se rendent compte que les jeux de plateforme classiques pouvaient être adapté sur mobile en les transformant en runner (Canabalt avait alors ouvert la voie), autrement dit, de ne plus avoir à jouer avec des boutons virtuels imprécis et de n’avoir plus qu’une seule action à retenir.

Je veux des jeux simples. Pas des jeux simplistes.

Simplifier le gameplay des jeux n’a pas tellement été une solution qu’un nouveau problème qui en a chassé un autre. Une fois qu’on a joué à un Runner, un match-3 (Candy Crush) ou un Angry-Birds-like, on les a pratiquement tous faits. Il faut bien admettre que trouver un gameplay qui soit simple sans être simpliste est compliqué. Et à ce titre l’innovation est certainement la chose la moins répandue sur les différentes boutiques virtuelles. Si j’ai bien toujours trois jeux installés sur mon téléphone, c’est que tous les autres jeux que j’installe tiennent rarement plus de trois heures de jeux sur mon smartphone. Quand ils affichent de la 3D, c’est rarement bien optimisé (Real Racing), quand ils tentent d’être un peu plus profonds que la moyenne ils m’affichent des boutons et des commandes partout sur l’écran (Minecraft) et quand ils cherchent à innover, bien souvent ils m’ennuient. Mais alors, c’est quoi la bonne recette du bon jeu sur mobile ?

out there

Out There est la preuve qu’on peut faire un jeu simple à prendre en main et à comprendre sans être simpliste

À mon sens, il faut revenir sur mes trois jeux préférés : Ruzzle, JetPack Joyride et Out There. Ces derniers possèdent cette qualité trop rare : ils se posent la question du support sur lequel ils sont présents. Ils partent d’abord du principe que tout doit tenir sur un petit écran. Il n’y pas de fioriture dans ces jeux. Pas de graphismes tape-à-l’œil, des commandes facilement compréhensibles, et les doigts sur l’écran ne bouchent pas la vue mais participent à l’immersion. Ils ne sont pas forcément simples mais ils sont faciles à comprendre. Ces contraintes, ces jeux les ont assimilés. C’est seulement en ayant bien pris en compte ces contraintes qu’ils sont parvenus à développer un gameplay amusant.

Des contraintes (enfin ?) assimilées par les développeurs de jeux vidéo

Est-ce alors que les jeux sur mobiles sont des jeux débiles, des jeux souvent faibles et limités ? J’ai eu beau dresser un inventaire des choses qui me déplaisent sur le jeu mobile, je ne pense pas. Et je suis d’autant plus amené à le penser qu’il y a de plus en plus de jeux qui intègrent les contraintes d’un écran tactile. Out There, Monument Valley, Rayman Jungle Run me redonnent espoir. Cette année, je n’ai installé qu’un nouveau jeu sur mon portable. Mais j’ai bon espoir d’en trouver un quatrième avant la fin de l’année.