Vous souvenez-vous du Projet Tango ? Cela fait plusieurs années que nous suivons l’évolution de cette technologie qui mêle réalité virtuelle et augmentée – la réalité mixte d’Intel et son projet Allow – à travers les éditions de la Google I/O. Après une tablette NVIDIA, voici un smartphone : le Lenovo Phab 2 Pro. Il arrive le mois prochain.

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En novembre, selon CNET puis ensuite confirmé par un des responsables du projet, le Tango Phone sera commercialisé. A priori, le produit sera disponible pour tout le monde, mais Google compte surtout le distribuer auprès des développeurs et éditeurs. L’idée étant de pouvoir diffuser cette technologie pour étendre et développer les applications dédiées.

Depuis cette année, le projet s’est émancipé des équipes de recherche de Google, et un partenariat avec Lenovo a été signé.

Lenovo Phab 2 Pro : conçu pour Tango

Le PHAB2 Pro est avant tout un (très) grand smartphone, composé d’un écran IPS QHD de 6,4 pouces, d’une architecture (SoC) octocore Qualcomm Snapdragon 652, de 4 Go de RAM, d’un espace de stockage de 64 Go, d’une caméra de 8 mégapixels en façade et d’une batterie de 4050 mAh compatible fast charge. Il est question d’un appareil tout en métal de 88,57 x 179, 83 mm x 6,96 mm dans sa partie la plus fine, et 10,7 mm dans sa partie la plus épaisse.

Il accompagne le lancement du Projet Tango, à une autre échelle.

 

Qu’est-ce que le Projet Tango ?

Pour danser le tango, rien de tel que de lever les yeux au ciel. En mars 2014, la première apparition du Projet Tango, créée par la division ATAP de Google, était associée à la NASA — rien que ça — quelques semaines à peine après la première mention de ce projet pour le moins énigmatique. On parlait alors d’un concentré de technologies intégré à des smartphones que l’agence spatiale américaine comptait fixer à des robots surnommés SPHERES, en forme de polyèdres à 18 faces, partis pour une excursion vers l’ISS, la station spatiale internationale.

Les projets interstellaires de Tango ont eu tôt fait de revenir sur Terre. Il faut dire que Tango n’était en 2014 qu’à l’état de prototype, et il s’agissait surtout de fournir aux développeurs – c’est-à-dire à ceux qui seraient capables de créer des usages pour cette technologie – des plateformes de développement. Lors de la Google I/O, on en apprenait donc un peu plus concernant les travaux de Google.

Puisqu’il s’agit de cartographier un environnement en 3D, Tango nécessitait alors la puissance la plus impressionnante possible. Il y a deux ans, c’est donc vers la puce Nvidia Tegra K1 que s’est tourné Google, espérant que le SoC serait le mieux à même d’assurer l’assemblage de dizaines de clichés capturés par les appareils pour en faire un environnement dans lequel il est possible de se déplacer. La puce, comme prévu, était alors associée à un capteur photo de 4 mégapixels, à un capteur RGB et à un port infrarouge.

À partir de là, le projet a réellement avancé. Un kit de développement, sous la forme d’une tablette, a fait son apparition à l’automne 2014 – presque en même temps que les premiers essais de la NASA, sous la forme d’une tablette vendue initialement à 1024 dollars – clin d’œil geek s’il en est – puis rapidement abaissé à 512 dollars, avec, puis sans invitation. Jusqu’au mois de juin 2015, où le projet a refait surface sous la forme d’un deuxième smartphone, en partenariat cette fois non plus avec Nvidia, mais avec Qualcomm. En s’associant avec un concepteur de puces dédiées aux appareils grand public, Google signalait son intention de ne pas en rester à un projet confidentiel, mais ambitionnait une sortie commerciale visant les consommateurs, où qu’ils soient. Là encore, de nouvelles démonstrations montraient la puissance de Tango, mais sans application commerciale.

Et nous voici en septembre 2016. Le Lenovo Phab 2 Pro sortira le mois prochain. La chose la plus importante au sujet de ce smartphone est son capteur photo grand-angle et les capteurs dédiées à la profondeur de détection Tango qui est inclus au-dessus du capteur de 16 mégapixels. Tango permettra aux utilisateurs de cartographier des espaces physiques et superposer des effets virtuels dessus, ainsi que des objets. Ces capacités permettent de nouveaux types d’applications et d’expériences qui, auparavant, ne pouvaient pas être réalisées sur un smartphone.