Sony vient de signer un partenariat avec le géant Samsung pour intégrer Playstation Now dans les TV connectées coréennes.

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Pour rappel, Sony a acquis en juillet 2002 pour 380 millions de dollars (environ 300 millions d’euros), le service Gaikai. Il s’agit d’un service de jeu à la demande, ce que l’on appelle le « cloud gaming ». Tous les calculs sont effectués sur des serveurs qui diffusent en continu le contenu au client. En gros avec Gaikai, vous n’avez besoin que d’un écran, une manette et une connexion. Grâce à cette acquisition, Sony a développé le service Playstation Now, utilisé sur PS3, PS4, Vita, Playstation TV et certaines TV Sony Bravia.

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Pour le moment, avec la manette DualShock 3 vous pouvez accéder à des jeux PS3, comme The Last of Us, God of War: Ascension, Puppeteer ou encore Beyond: Two Souls. Bien entendu, la latence est très importante pour l’expérience utilisateur, il faut donc utiliser une connexion à très haut débit (4G LTE, fibre optique) et passer si possible par du câble (RJ45).

Sony vient de passer la seconde en signant un partenariat avec Samsung, les TV coréennes seront équipées du service Playstation Now. Nous devrions assister à des démos lors du Consumer Electronics Show, le mois prochain.

 

Le cloud-gaming à marche forcée

Le cloud-gaming ? Nous y allons à marche forcée. Nous pouvons déjà profiter de Playstation Now dans certains pays, dont les Etats-Unis. En France, NVIDIA a commercialisé la Shield Tablet avec le service Grid, disponible en beta-test gratuitement. Dans la pratique, une fois l’application à jour, un onglet « Jeux GRID » fera son apparition. L’application vérifie la qualité de votre connexion et vous donne accès ensuite à une vingtaine de jeux PC, dont Astebreed, Alan Wake American Nightmare, Batman: Arkham Asylum, Batman: Arkham City ou encore Borderlands 2.

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Il faut aussi compter sur un des gros concurrents de Gaikai, le discret OnLive. L’entreprise était valorisée deux milliards de dollars en 2012, ce qui montre l’engouement autour de ces technologies. Malheureusement, l’entreprise a finalement été vendue environ 5 millions de dollars.

Les fournisseurs d’accès Internet ont également réalisé quelques incursions dans le secteur, en intégrant des services directement dans les box. Malheureusement, le catalogue est pauvre et l’expérience utilisateur décevante.

Le cloud-gaming a encore des prouesses à montrer. Les serveurs savent très bien calculer efficacement, néanmoins les différents services ont encore des difficultés à transporter rapidement le flux vidéo compressé entre le serveur et le client. Il en résulte une expérience utilisateur limitée, avec une trop grande latence ou une définition d’image trop réduite. C’est une histoire de millisecondes, mais c’est une histoire longue et coûteuse à mettre en place.