Nous avons reçu la Nintendo Switch et nous avons passé son écran sous notre sonde, pour tester la qualité de l’affichage de la dalle 720p de cette tablette de 6,2 pouces. Nous avons relevé le contraste et la luminosité maximale de son écran.

Lorsque nous testons des smartphones ou des tablettes, nous leur faisons passer notre protocole maison, notamment au niveau de l’écran. Le but est de mesurer la qualité de l’affichage, que ce soit en terme de résolution, mais aussi en terme de luminosité maximale, de contraste et de rendu colorimétrique. Habituellement, nous utilisons un navigateur pour pouvoir lancer ces tests sur les appareils mobiles. Malheureusement, la Nintendo Switch ne dispose pas de navigateur, mais nous avons réussi à accéder à une WebView grâce à une astuce repérée par The Verge, qui consiste à se connecter à un compte Facebook depuis la console.

Avec cette manipulation, nous n’avons pas pu faire passer le protocole complet puisqu’il nous a été impossible de tester le rendu des couleurs. Il faudra donc se contenter de la luminosité maximale et du contraste, deux valeurs qui permettent d’apprécier la capacité à jouer dans des environnements très lumineux, tel qu’en plein soleil.

 

Un écran correct

Coupons court au suspense : l’écran de la Nintendo Switch dispose d’une luminosité maximale de 360 cd/m2 et d’un taux contraste de 1000:1. Des valeurs qui ne sont pas excellentes, mais qui sont assez courantes dans l’univers des tablettes, mais qui ne permettront pas de distinguer tous les détails en plein soleil. Quant à la résolution (237 PPP), la définition 720p pour une dalle de 6,2 pouces n’est pas handicapante dans la majorité des utilisations.

D’ailleurs, Zelda est bien plus joli et fluide sur l’écran de la console que sur un écran de télévision 1080p. Précisons que selon nos confrères du site Eurogamer, la puce Tegra manque de bande passante mémoire lorsque la console doit sortir une image 1080p sur un téléviseur. Ce qui pourrait expliquer pourquoi, lors de nos tests d’un appareil en Tegra X1 et dans de rares occasions (avec des jeux très gourmands), le CPU et le GPU n’étaient pas utilisés à 100 %, mais le jeu n’était pas totalement fluide.

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