A la conférence d’Oculus hier soir, le président Mark Zuckerberg a proposé au public un drôle de voyage, à mi-chemin entre réalité virtuelle, réalité augmentée et mondes virtuels, rappelant Second Life, grâce à l’Oculus Rift.

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Êtes-vous prêt à partir à la découverte de l’univers avec vos amis ? D’explorer le fond des océans, ou de voler à 10 000 mètres d’altitude ? Ou bien juste regarder un film et jouer ensemble dans un monde virtuel ? C’est en somme ce que propose le PDG de Facebook avec la nouvelle expérience virtuelle qu’il a dévoilé et qui veut venir adresser un des plus gros inconvénients de la réalité virtuelle : l’isolement provoqué par le fait de porter un casque coupant totalement son utilisateur de son environnement.

 

Beaucoup de freins à l’immersion

En effet si aujourd’hui il existe de plus en plus d’expériences en réalité virtuelle, celles-ci ont pour inconvénient d’enfermer les utilisateurs dans une bulle, les empêchant de communiquer avec le monde extérieur en plus d’avoir l’air ridicule.

Il existe plusieurs moyens de se prémunir de cet isolement, et HTC propose par exemple sur le Vive une caméra directement sur le casque afin d’avoir un retour vidéo sur l’environnement de l’utilisateur (et ainsi éviter d’écraser le chat par exemple). Le choix de Facebook pour l’Oculus Rift est cependant totalement différent puisque proposant de se retrouver avec des avatars virtuels à l’intérieur du casque.

 

La vallée de l’étrange

Un des risques cependant est de proposer aux utilisateurs une expérience qui se veut trop réaliste et se retrouve dans « l’Uncanny Valley » ou « Vallée de l’étrange », où les utilisateurs ne voient alors plus que les imperfections de la simulation. C’est une notion particulièrement visible dans d’autres domaines tels que celui de la robotique ou les modèles essayant de ressembler à des êtres humain.

 

Moins de polygones, plus d’émotions ?

Afin de lutter contre cet effet et en attendant d’avoir une simulation des plus réelles, la solution choisie par Facebook est d’utiliser une approche moins réaliste mais qui permet de transmettre les émotions des personnes, comme par exemple dans le cas des Mii, utilisés sur les consoles de Nintendo et représentant ainsi les joueurs à l’intérieur d’un jeu video.

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Ce nouveau monde, très cartoon façon Mii ou Second Life vise même la traduction des émotions des participants afin d’offrir une expérience plus immersive. Bien qu’encore dépendant des actions déclenchées par ses utilisateurs, Zuckerberg affirme que l’objectif est d’arriver à proposer, via la reconnaissance des geste et des intonations de la voix, une fonctionnalité qui arrivera par la suite puisqu’il faut pour le moment se contenter d’utiliser des boutons pour retranscrire ses émotions. Le résultat est alors similaire à celui montré dans la vidéo ci-dessous.

 

Mélange du réel et du virtuel

Envie de partager des moments avec des personnes qui n’ont pas de casque Oculus ? Ou qui n’ont pas accès à leur casque ? Là encore c’est possible et Zuckerberg en a même profité pour faire un selfie en réalité virtuelle après avoir appelé sa femme présente via vidéo.