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Nintendo sur mobile : de Mario Run à la Switch, succès et échecs

Il y a un an, Nintendo annonçait son arrivée sur mobile. Mais aujourd'hui, il semblerait que ce soit surtout grâce à la Switch que le géant du divertissement japonais soit revenu sur le devant de la scène.

Il y a un an, un certain constructeur à la pomme ouvrait sa conférence de rentrée par une démo de jeu mobile, par un cadre de son éditeur. Mais pas n’importe quel jeu, pas n’importe quel cadre, et pas n’importe quel éditeur. Shigeru Miyamoto himself venait présenter Super Mario Run, le premier « vrai » jeu mobile de Nintendo, quelques semaines après le phénomène Pokémon GO. On se disait alors que l’avenir de la firme de Kyoto pourrait passer en partie par le smartphone. Un an après, Nintendo est effectivement revenu au premier plan. Mais le jeu sur Android et iOS n’y a contribué que de façon marginale.

De Pokémon Go à Super Mario

Il est même étrange de se rappeler de la situation de Nintendo en septembre 2016 : un gros échec sur les consoles de salon avec la Wii U, un succès mitigé avec la 3DS, et une hypothétique « NX » dont on ne savait encore pas grand-chose, puisque la Nintendo Switch a été dévoilée un mois et demi plus tard. L’été de Pokémon Go venait de déferler, mais il faut rappeler que le succès du phénomène estival de Niantic profitait surtout à The Pokemon Company, dont le créateur de Mario n’est pas le seul actionnaire.

Pour une première tentative de Nintendo sur iOS puis Android, Super Mario Run coulait de source. Quoi de plus emblématique pour lancer Nintendo dans les jeux mobiles qu’un Mario, et quoi de plus facile à exécuter, grâce à un genre déjà éprouvé : le runner, variante du jeu de plateforme aux contrôles simplifiés et automatiques, idéale pour rendre le jeu le plus accessible possible.

 

Super Mario Run : pas assez de pièces ?

Super Mario Run a toutefois aussi exposé un certain malaise de Nintendo vis-à-vis du jeu mobile. La logique aurait voulu que ce soit un « free to play » avec achats intégrés, ou un jeu payant. Il y avait bien un achat intégré : la quasi-totalité des niveaux, débloqués au prix de 9,99 euros. Un ticket d’entrée trop élevé pour certains, et une approche trop timide pour d’autres qui auraient volontiers payé davantage pour des packs de niveaux supplémentaires. L’autre polémique provenait de la nécessité d’une connexion permanente, une limitation un peu bête qui empêchait tout bonnement de jouer au jeu dans le métro.

Franchement, malgré ses qualités et son gameplay méticuleux, on ne peut pas dire que Super Mario Run ait été autre qu’un produit d’appel sympa rappelant Nintendo au bon souvenir des utilisateurs de smartphones. Et le taux de transformation décevant de la version payante atteste de l’inéluctable conclusion : Mario a fait Pschitt sur iOS et Android.

Nintendo Switch : la mobilité selon le big N

La bonne nouvelle, pour Nintendo, c’est que ce demi échec n’a absolument aucune importance depuis le lancement de la Switch qui a prouvé une fois de plus que le constructeur n’est jamais aussi bon que lorsqu’il revient sur le devant de la scène avec un concept de console qui fait mouche. Apprenant des erreurs de l’ère Wii U et 3DS, Nintendo a enfin retrouvé l’esprit de simplicité et de fun collectif qui a fait ses grandes heures. Et là, les chiffres, en tous cas depuis sa sortie en mars dernier, lui donnent raison.

La Switch n’est pas un monstre de technologie, mais une application, réfléchie dans les moindres détails, d’une idée toute simple : la console que l’on peut emmener et brancher partout, et qui permet, dans sa plus simple expression, de jouer à deux sans ajouter quoique ce soit. Un petit bout de Zelda dans un avion, un Mario Kart improvisé sur un coin de table, et voilà la mobilité à la sauce Nintendo qui marche : drôle, accessible et avec une maîtrise totale du matériel qui génère des expériences sur mesure.

Cela ne signifie pas la fin de l’aventure de Nintendo sur smartphone. Après tout, Fire Emblem Heroes, malgré un fonctionnement freemium avec lequel l’entreprise n’est pas tout à fait confortable, est un joli succès, et si le PDG de Nintendo, Tastumi Kimishima, déplorait les résultats « en dessous des attentes » de Super Mario Run, il affirmait également que son modèle économique gardait leur préférence. On ne sera donc pas étonné si Mariokart, Animal Crossing ou même Zelda débarquent sur nos écrans de smartphone sous une forme ou une autre, d'autant plus que Nintendo mise sur une app mobile pour mettre en relation les joueurs sur Switch. La réalité augmentée pourrait également être un domaine intéressant : au delà d'un Pokémon Go amélioré, pourquoi pas un Mario Tennis sur une table de salon ?