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Pourquoi le clip de Birdy Nam Nam est-il mieux sous Android que sur iOS ?

En début de semaine, le groupe de musique Birdy Nam Nam a sorti son nouveau clip Lazers From My Heart qui a fait beaucoup parler de lui puisqu'il s'agit en fait d'un clip interactif qui inclu un véritable jeu vidéo, compatible avec les ordinateurs, mais également les smartphones et tablettes sous Android et iOS. Problème, le jeu est moins bien sous iOS que sous Android. Nous nous sommes entretenus avec l'agence Atomic Soom qui nous a expliqué les raisons techniques des différences entre les deux plateformes mobiles.

Birdy Nam Nam jeu vidéo

Si vous suivez un peu l'actualité musicale, le nouveau clip de Birdy Nam Nam intitulé Lazers From My Heart n'a pas du passer inaperçu. En effet, pour préparer la sortie de son futur album Dance Or Die, le groupe a réalisé un featuring avec Elliphant et en a profité pour réaliser un clip totalement décalé.

 

Une version iOS au rabais

Le clip est en fait interactif puisque si nous avons le droit à une vidéo classique de 30 secondes au tout début, celui-ci laisse rapidement sa place à un jeu vidéo où le spectateur devient joueur. Les différentes phases de jeu sont entrecoupées de quelques vidéos d'animation, mais uniquement sous Android. Sous iOS, il faut se contenter de simples images fixes. Volonté artistique ou problématique technique ? Guillaume Bieche de l'agence Atomic Soom en charge de la création du jeu vidéo nous en dit plus.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse de ce projet ?

GB : Notre client Ideas For Music (NDLR : le studio de création derrière le clip) voulait une expérience jeu et clip. Faire un clip interactif disponible sur un maximum de plateformes sans passer par la création d'une app. Nous avons donc du developer un jeu en HTML5 avec Construct 2. Nous avons développé un système qui enchaîne des phases de vidéo et de jeu. Cela marche très bien sur les navigateurs PC et Android malgré quelques bidouilles. Malheureusement nous n'avons pas pu reproduire ce résultat sous iOS.

Quelle est la différence entre iOS et Android pour votre projet ?

GB : Chez Apple, la vidéo prime sur tout le reste, et l'intervention humaine est obligatoire pour lire une vidéo, ce qui est impensable pour notre projet où les phases de vidéo doivent se lancer automatiquement. Du coup, on se retrouve avec deux boutons play au début de la vidéo sur iOS contre un sur Android, et des images fixes à la place des vidéos en animation sur iOS. Mais il paraît qu'iOS 10 va régler ce défaut pour pouvoir lancer des vidéos de manière automatique.

Pourquoi la définition des textures est-elle si faible ?

GB : Faire un jeu dans un navigateur nous apporte beaucoup de contraintes surtout s'il doit être adapté pour le mobile, du fait de leur faible puissance. Nous avions donc comme principale contrainte l'optimisation des médias pour que les fichiers soient le moins lourd possible. Toutes ces contraintes nous aussi ont orientées dans notre choix artistique. Ils faillaient éviter les dégradés, les images avec beaucoup de couleurs. Ce genre de procédé se rapproche un peu de l'univers de la BD et de l'illustration. Les contraintes amènent la créativité !

Donc c'est à cause de la puissance des smartphones en général que les textures sont moins jolies sur mobile ?

GB : Surtout à cause des iPhone en fait. Il faut savoir qu'un fichier qui pèse 150 ko sur la mémoire flash ne fait pas le même poids en mémoire vive. Il est bien plus gros ! Et c'est là qu'on s'est rendu compte, dès les premiers test du jeu en format maquette, que l'iPhone 6s utilisé pour nos tests crashait très vite à cause de son manque de mémoire vive (NDLR : 2 Go de LPDDR4). Et ne parlons pas des iPhone 6 avec 1 Go de RAM. Sur des Android de la même gamme (NDLR : de plus de 2 Go de RAM), nous n'avions pas de soucis.

Il n'y avait pas de solution alternative ?

GB : Malheureusement, on ne pouvait exclure le parc iPhone de ce projet, car une grosse majorité de la cible en possède un. Nous avons donc dû revoir la taille des textures et donc la taille du jeu. Prévues initialement en 1200 pixels de large, les textures font finalement 704 pixels de large par 396 pixels de hauteur. Nous avons aussi passé tous nos assets à la "moulinette" afin de réduire leur taille sur la mémoire flash afin d'avoir un chargement plus rapide.

Pourquoi ne pas avoir créé une version pour Android avec des textures de meilleure qualité ?

GB : Nous visions au départ les téléphones haut de gamme et milieu de gamme avec une seule et même version du jeu, donc des terminaux de plus de 1 Go de RAM. Mais la création de deux versions avec des textures différentes aurait coûtait trop chère. Nous avons donc dû niveler par le bas, à cause des iPhone.

Et pourquoi ne pas avoir fait le jeu dans une application ?

GB : Nous aurions en effet pu faire beaucoup plus de choses dans une application dédiée et résoudre des problèmes d'optimisation que ne permet pas le HTML5, mais ce n'était pas le but de départ, qui est de pouvoir faire tourner le clip sans application, depuis un navigateur sur n'importe quel terminal assez récent.

 

iPhone 7 et iOS 10 : l'âge de la raison ?

Selon Guillaume, l'arrivée d'iOS 10 pourrait permettre de contourner les limitations liées à la vidéo. En revanche, les limitations liées à la quantité de mémoire vive seront toujours d'actualité avec les terminaux dotés de seulement 1 Go de RAM, c'est-à-dire du iPhone 5 (sorti en 2012) à l'iPhone 6 sorti en 2014. Pour l'iPhone 7, les rumeurs hésitent entre 2 et 3 Go de RAM, ce qui ne serait pas un mal à une époque où certains terminaux Android intègrent jusqu'à 6 Go de RAM.

Certes, l'iPhone n'a pas besoin d'autant de RAM qu'un smartphone Android pour être aussi fluide au quotidien ou dans les applications. Mais il y a certains cas - comme celui des web app en HTML5 - qui nécessitent plus de RAM qu'habituellement.