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Pourquoi Vulkan est aussi faiblement adopté sur nos smartphones ?

Que devient Vulkan ? Deux ans après son annonce, trop peu de jeux sont compatibles avec l'API de Khronos Group, mais pourquoi ?

En 2016, Khronos Group annonçait l'arrivée de Vulkan sur Android. Cette nouvelle API de bas niveau devait permettre de faciliter les portages de jeux PC sur nos smartphones, mais aussi d'améliorer les performances graphiques des jeux sur cette plateforme mobile. Deux ans plus tard, il est temps de faire un petit bilan.

Le temps a passé, certains constructeurs comme Samsung ou Honor se targuent de proposer des smartphones compatibles avec Vulkan, mais les jeux qui reposent sur cette API sont relativement peu nombreux. Certains titres à succès très récents continuent d'utiliser OpenGL ES, encore aujourd'hui bien plus répandu. C'est le cas par exemple de PUBG ou du très récent Asphalt 9.

Si vous ne connaissez pas Vulkan ou que vous ne comprenez pas exactement à quoi cela peut servir, je vous invite à lire notre dossier complet sur le sujet.

https://www.frandroid.com/hardware/345822_vulkan-a-quoi-sert-nouvelle-api-graphique-joueurs

Vulkan est souvent opposé à Metal, l'API graphique d'Apple, déjà utilisée par de nombreux développeurs. Mais alors, pourquoi une telle différence ?

La fragmentation d'Android toujours en jeu

Pour profiter de Vulkan, il faut bien sûr un smartphone compatible. Et pour qu'un smartphone soit compatible, il doit embarquer un OS et un GPU compatibles, ainsi que le bon driver. Des contraintes qui malheureusement réduisent le parc de terminaux pouvant utiliser Vulkan.

Si l'on se penche sur le premier point uniquement, notons que pour être compatible Vulkan, un smartphone doit tourner sous Android 7.0 Nougat ou une version ultérieure. Au dernier recensement datant du mois de juillet, cela représente 42,9 % des appareils en circulation seulement. Cela signifie qu'un jeu développé avec Vulkan se coupe de plus de la moitié du marché juste sur ce point.

Parmi les 42,9 % des appareils tournant sous Nougat, tous ne disposent par ailleurs pas forcément d'un GPU compatible et des bons drivers, ce qui réduit encore le public ciblé de manière conséquente, bien que des chiffres soient ici impossibles à agréger.

Quoi qu'il en soit, les principaux flagships et même les smartphones de milieu de gamme sortis ces deux dernières années sont désormais compatibles. Avec le temps, cette barrière devrait donc se lisser peu à peu.

Des difficultés de développement

Certains développeurs reprochent également à Qualcomm et ARM de ne pas se pencher comme il le faudrait sur les drivers intégrés aux GPU Mali et Adreno. Ainsi, l'implémentation de Vulkan apporterait un certain nombre de bugs, rarement corrigés par les équipementiers, ou dont les correctifs sont très peu déployés par la suite. Toujours ce problème de fragmentation et de mises à jour tardives des constructeurs...

Entre un jeu qui tourne bien, sans le moindre bug, et un jeu qui tourne mieux, mais rencontre plus de problèmes techniques, le choix des développeurs est vite fait.

Google vs Apple, une mentalité différente

Si comparer Vulkan et Metal est légitime sachant que les deux API apportent de nombreux bénéfices par rapport à OpenGL, les politiques de Google et d'Apple sont trop différentes pour que l'on puisse comparer le déploiement des deux API.

Là où Apple va se montrer très prompt à pousser ses nouvelles technologies, quitte à laisser sur le bord de la route un certain nombre d'utilisateurs qui sont alors appelés à racheter un smartphone plus récent, Google préfère de son côté viser large. Ainsi, lorsqu'Apple a annoncé Metal, les développeurs se sont montrés moins réticents à adopter la technologie, sachant que la firme de Cupertino pousserait l'API et la rendrait rapidement compatible avec de nombreux appareils, voire indispensable.

Du côté d'Android, pour les raisons énoncées plus haut, les développeurs sont donc plus frileux.

Quel avenir pour Vulkan ?

Si le portrait dépeint ici est un peu terne, il pourrait bien s'améliorer dans les années à venir. Tout d'abord, Treble devrait accélérer le processus de mises à jour, ce qui fait que le renouvellement du parc de smartphones ne devrait plus limiter le déploiement de nouveautés et on peut s'attendre à ce que les 50 % d'appareils tournant sous Nougat ou plus soient atteints d'ici la fin de l'année, ou au plus tard en 2019.

Par ailleurs, et c'est certainement le point le plus important, certains commentaires de la branche open source d'Android laissent entendre que notre système d'exploitation mobile préféré pourrait utiliser Vulkan pour l'accélération matérielle de l'interface même d'Android, et ce à partir d'Android Q, l'année prochaine.

https://www.frandroid.com/hardware/345822_vulkan-a-quoi-sert-nouvelle-api-graphique-joueurs