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Un an après son lancement, Apple Arcade veut toujours croire en ses jeux

Apple Arcade a fêté le 19 septembre son premier anniversaire. Lancé l’an dernier dans la foulée des iPhone 11, le service de jeux vidéo sur abonnement poursuit son bonhomme de chemin. Loin d’être le feu d’artifice sans doute espéré par Apple, loin de faire un flop néanmoins, il tente de renforcer son catalogue pour attirer de nouveaux adeptes dont le nombre actuel reste un mystère.

Fin août 2020, Apple Arcade totalisait quelque 130 jeux (contre une soixantaine au lancement) accessibles depuis l’iPhone, l’iPad, le Mac et l’Apple TV. Et de nouveaux titres arrivent chaque vendredi. C’est bien là la force de la proposition vidéoludique de la firme à la pomme : des jeux en tous genres dont on peut profiter sur tous les supports maison, moyennant un abonnement de 4,99 euros par mois ou 49,99 euros par an.

Pas de jeux AAA mais des expériences inédites

Certes, vous ne trouverez pas le dernier Assassin’s Creed, Call of Duty et autres FIFA 21 sur Apple Arcade. Ici, les jeux sont en grande majorité des inédits. Même si les sorties multiplateformes se généralisent, proposant des jeux dans le même timing que les consoles et/ou PC via Steam (The Last Campfire, Samurai Jack : Battle Through Time, A Monster’s Expedition..), symbole aussi d’une certaine montée en puissance du service, ou néanmoins d’un attrait croissant.

Ce qu’Apple cherche, ce n’est pas le blockbuster AAA à attirer dans ses filets pour rivaliser avec les autres services de Cloud gaming, mais un jeu qui puisse s’adapter à tous ses appareils. Surtout à tous les publics sans fausse note ou excès (pas de drogue, pas de violence, pas de sexe). Et les développeurs l’ont bien compris. Un exercice qui peut s’apparenter à une aubaine avec, parfois, quelques contraintes à surmonter.

Des studios renommés pour renforcer l'offre

Preuve qu’Apple Arcade peut se montrer attirant – ou Apple très persuasif -- , de nombreux studios de renom ont fait leur apparition au catalogue. Ubisoft (Rayman mini), Sega (Sonic the Hedgehog) ou encore BandaiNamco (Pac-Man Party Royale) étaient déjà là au démarrage du service. Mais les principaux éditeurs avaient eu du mal à laisser filer des titres exclusifs pour une proposition gaming à ses balbutiements. Un an plus tard, l’offre est désormais un peu plus consistante et sexy.

Depuis quelques mois, la donne a, en effet, changé et des noms prestigieux du secteur viennent apporter leur pierre à l’édifice. Se sont récemment ajoutés à la liste Hello Games, studio britannique derrière No Man’s Sky (jeu procédural de conquête spatiale), Devolver Digital (éditeur de Fall Guys, Serious Sam ou encore Hotline Miami) et Night School Studio auquel on doit Oxenfree sur mobile ou le récent Afterparty sur consoles. Des acteurs décalés, pas forcément attendus dans le giron d'Apple.

https://www.youtube.com/watch?v=ENEybHRn0o8

Et tous ont un point commun : les jeux qui ont su séduire Apple ont été pensés Mobile first. « On l’a tout de suite conçu comme un jeu mobile il y a cinq ans », explique à Frandroid Sean Murrey, cofondateur de Hello Games, le studio derrière le poétique The Last Campfire. « Nous voulions un jeu qui propose un schéma de contrôles intéressant et novateur, adapté à un écran tactile, mais qui puisse se jouer aussi avec une manette, selon ce que chacun préférerait ». Alors, les Britanniques vont réfléchir avec les équipes d’Apple Arcade pour concevoir leur « expérience narrative et créative premium » afin que la petite braise qui cherche son chemin puisse tracer sa route sur smartphone, comme sur consoles, TV ou Mac.

Des jeux pensés pour le quotidien des joueurs

Passer d’un jeu ambitieux comme No Man’s Sky à un jeu mobile n’est pas aussi facile qu’on peut le croire. « On voulait un jeu qui ressemble à une expérience console premium à laquelle le joueur est habitué, mais qui donne l’impression que le jeu était aussi fait pour le mobile », se rappelle Steven Burgess, créateur du jeu. « C’était la possibilité offerte par Apple Arcade pour développer notre projet. Il y a de la densité en matière de mécanismes de contrôle et de types d’énigme à résoudre. Vous acquérez de nouvelles capacités au fil du jeu et l’on voulait que ça se ressente, quel que soit le support de jeu. Il faut penser à tout cela lors de la conception. C’est loin d’être simple ».

Chez Night School Studio, les développeurs ont connu le même genre de situation. Après avoir lancé Oxenfree, « un jeu envisagé d’abord pour PC et consoles avant d’être adapté tant bien que mal pour mobile », ils se sont attelés à Next Stop Nowhere, une aventure narrative spatiale pour mobile. « Grâce à Oxenfree, on a su apprendre de nos erreurs et les éviter pour faire un véritable jeu mobile à part entière qui pourra être ensuite joué sur Mac et TV. Une bonne partie de la réflexion doit se concentrer sur l’interface qui est centrale", explique Sean Krankel, co-fondateur du studio.

Pour tous, la clé d’un jeu multisupport est d’être immédiatement compréhensible et facile à prendre en main, que l’on soit sur smartphone, avec une manette, ou avec un clavier et une souris. « Il faut avoir en tête que beaucoup de joueurs vont y consacrer des séquences de 5-10 minutes. Il faut le faire revenir », reconnaît Jake Hollands, concepteur de Game of Thrones : Tale of Crows pour Devolver. Une stratégie de rétention du joueur qui se murmure depuis quelques mois chez Apple et serait recherchée pour conserver ses joueurs à défaut d’en enrôler en nombre. « C’était un véritable défi de trouver le bon équilibre. L’idée était de concevoir un jeu tactile pour le quotidien, qui s’adapte à la vie du joueur sans le garder nécessairement scotché à son écran », explique-t-il. « Qu’il puisse y jouer n’importe où, à n’importe quel moment et ait envie de revenir. Il ait pour cela des concepts différents.»

En quête d'une narration premium

Tale of Crows est l’illustration de ce qu’Apple piste comme type de jeu : une narration originale qui passe par une expérience inédite. Tiré de la saga à succès Game of Thrones, ce jeu « méditatif et inactif », comme le dépeignent ses concepteurs, se déroule 8 000 ans avant les événements connus. Vous allez envoyer vos troupes de l’autre côté du Mur explorer les contrées du Nord. Ce jeu de gestion se déroule en temps réel, que vous soyez ou non devant votre écran. Vous serez notifiés quand vos troupes vont se trouver face à un événement nécessitant votre attention et une décision pour progresser dans la narration.

« Ce qui m’intéressait le plus, c’était de voir comment ces expériences peuvent proposer un autre regard sur la façon de jouer, sans absorber tout notre temps », martèle Jake Hollands. « Game of Thrones propose ainsi un gameplay pour ceux qui vont revenir vérifier leur partie plusieurs fois par jour, mais aussi ceux qui préféreront se balader dans les environnements, profiter de la musique, des décors. Il y a toujours quelque chose à regarder, une interaction possible, un côté méditatif. »

https://www.youtube.com/watch?v=_ZuH2182NAI

Next Stop Nowhere tient aussi sa force d’une autre forme de narration adaptée au mobile. Le jeu repose sur les choix de dialogues de ce pilote d’un vaisseau spatial façon Faucon Millenium. Il sillonne l’univers, enquête, interagit avec les autres personnages. Autant d’actions qui doivent être intuitives et faciles à assimiler au premier toucher, car elles ont un impact sur l’aventure.

Mais avoir la même expériences sur tous les supports n’est pas chose aisée. Certaines sont plus simples sur l’un ou l’autre, avec ou sans manette. Les développeurs se défendent cependant d’en favoriser. « Nous ne voulons surtout pas que les joueurs se disent que le jeu est meilleur sur tel ou tel support, mais que l’interface est parfaitement adaptée à chacun. C'est une réflexion nécessaire en plusieurs dimensions », se défend Sean Krankel, cofondateur de Night School Studio, dont le leitmotiv était de proposer une expérience dans laquelle la narration et le gameplay seraient indissociables.

https://www.youtube.com/watch?v=tdkV_JqWIL8

Car il conçoit son partenariat avec Apple comme une opportunité de faire découvrir d’autres types de jeu. Certes, il y a les critères imposés, mais cela permet, pour beaucoup de développeurs, de toucher un public qu’ils n’auraient pas forcément atteint. « Avoir plusieurs supports, plusieurs temporalités de jeu et plusieurs possibilités nous permet aussi de brasser tous les styles de joueurs », reconnaît Jake Hollands, conscient aussi de s’être attaqué avec Game of Thrones à une licence qui suscite déjà la curiosité. Mais le jeu ne colle pas à l’histoire connue et il faut savoir convaincre des joueurs particuliers, sans garantie du support sur lequel ils joueront.

L'argent, le sujet absent et tabou

Chez Devolver, on se félicite d'ailleurs d’avoir ainsi saisi l’opportunité de « faire un jeu un peu plus de niche alors que nous n’avions jamais eu l’occasion de faire nos preuves sur ce type de jeu un peu premium. » « Le fait d’être sur Apple Arcade nous donne accès à des joueurs qui ne se seraient sans doute pas précipités vers un jeu assez original sur le fond et la forme comme Next Stop Nowhere. Et surtout pour un jeu qui aurait aussi sans doute été payant sans le soutien d’Apple », renchérit Sean Krankel.

L’argent, un sujet un peu tabou lorsque l’on parle Apple Arcade avec les développeurs. Difficile de savoir comment se monétise une participation à la plateforme. Celle-ci valorise auprès des joueurs l’absence de publicité et de microtransactions. Deux pans importants de l’économie d’un jeu. Chaque studio perçoit sans doute une dotation à la création de jeu ou, du moins, pour l’apporter en exclusivité mobile à Apple. Mais par la suite ?

« L’avantage de ne pas avoir de microtransactions intégrées, c’est aussi de ne pas avoir à se soucier de la rentabilité du jeu », résume-t-on chez Devolver, pourtant coutumier du fait dans ses jeux. « On a pu concevoir Tale of Crows avec notre plan en tête, sans renier notre état d’esprit habituel, du jeu fun, parfois un peu décalé, mais assez addictif. » Des mécanismes finalement proches de ceux d’un jeu free-to-play avec achats intégrés… mais sans débourser un centime supplémentaire.

Tous le clament haut et fort : faire un jeu pour Apple Arcade, c’est avant tout un atout de notoriété et de mise en lumière, pas une question d’argent. Même si aucun des trois ne voudra aborder plus précisément la question…

Des iPhone 12 et une nouvelle puce A14 pour le jeu

Car, même si l’argent reste le nerf de la guerre, l’un des atouts phares d’Apple Arcade pour les studios, c’est le soutien dont ils bénéficient en ne faisant face qu’à un seul acteur, Apple, à la fois aide au support technique et accompagnement dans le développement. « Cela apporte la garantie qu’un jeu ne pourra supporter le moindre bug sur la plateforme et qu’ils vont être vigilants », explique Sean Murrey (Hello Games). « C’est comme si nous étions au centre d’un vaste écosystème jeu vidéo, avec des échanges, un soutien, mais sans le rapport dominant d’un éditeur face à un développeur, car Apple n’est pas vraiment l’éditeur du jeu. »

Avec l’arrivée des nouveaux iPhone 12 équipés d’une puce A14 encore plus puissante et annoncée plus efficace pour le jeu vidéo, Apple Arcade espère connaître un second souffle, en attendant aussi une possible Apple TV plus performante. Le déploiement d’Apple One, l'offre groupée de services au sein duquel est proposé le service de jeux (avec du stockage supplémentaire iCloud, Apple Music et Apple TV pour moins de 15 euros par mois), serait également un coup de boost bienvenu. L’occasion de découvrir une plateforme qui mérite le détour quand on est curieux de savoir ce que le foisonnant et créatif écosystème gaming a toujours à proposer. Et pour y remédier, Apple a déjà porté à trois mois gratuits son offre de test avec un nouvel achat.