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Test du HTC Vive, le portail vers un autre monde

Maintenant en notre possession depuis plus d'une semaine, le HTC Vive, premier casque de réalité virtuelle développé par HTC et Valve, nous a livré l'intégralité (ou presque) de ses secrets. Après nous être attaqués au contenu et à l'expérience utilisateur, histoire de se forger une réelle opinion sur une technologie qui arrive enfin de manière véritablement ludique, il est de temps de se tourner vers le matériel. Et comme en matière d'expérience, il n'est pas question d'être déçu avec ce produit.

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Notre test en vidéo

https://www.youtube.com/watch?v=ETisBVGqJp8

 

Le contenu de la boîte

Si vous croisez votre facteur un peu essoufflé au pas de votre porte, c'est parce que la boîte de ce HTC Vive n'est pas du genre léger. Il faut dire qu'elle comprend beaucoup d'éléments, à commencer par le casque lui-même. On y trouve aussi deux stations de base, un câble de synchronisation (optionnel), deux adaptateurs secteur pour les stations de base, un kit de montage, un boîtier de liaison, un patin de montage du boîtier de liaison, un câble HDMI, un câble USB, des écouteurs, un coussin de rechange pour le visage, un chiffon de nettoyage, deux chargeurs micro-USB pour les contrôleurs, et deux contrôleurs donc.

Le casque

Le casque du HTC Vive intègre 32 capteurs, qui vont recevoir les lasers diffusés par les émetteurs, mais aussi deux écrans OLED pour une définition totale de 2160 x 1200 pixels et un champ de vision de 110 degrés. La vitesse de rafraichissement de l'image est de 90 Hz, et le casque intègre un gyroscope et un accéléromètre.

Ajustement de distance

Sur ce HTC Vive, comme sur les casques de réalité virtuelle moins élaborés, il est possible d'ajuster la distance entre les yeux et l'écran du produit. Pour cela, le casque comporte une petite molette située sur le coin inférieur droit, et on augmente la distance en faisant pivoter la molette dans le sens des aiguilles d'une montre.

Mais autant on sentait la différence de netteté lorsqu'on réglait cette distance sur des casques comme le Samsung Gear VR, autant il nous est bien difficile de voir la moindre différence sur ce casque. Toutes les personnes l'ayant essayé à la rédaction n'ont d'ailleurs jamais touché cette molette, sans même se plaindre de la qualité de l'image. Il semble plus pertinent de réajuster le casque sur son nez lorsqu'on perd en netteté plutôt que de toucher à la molette.

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Sangles et poids

Avec un dispositif d'une telle taille, on doit bien admettre que le poids du produit a finalement été une bonne surprise. On s'attendait à pencher dangereusement vers l'avant, mais cela n'a finalement pas été le cas.

Il faudra toutefois que les développeurs de jeux veillent à ce qu'il ne soit pas nécessaire de trop souvent regarder en direction de nos pieds. Par exemple, le seul jeu plutôt désagréable pour notre cou et le poids supplémentaire qu'il doit supporter est le jeu de mini-golf. On a sans cesse la tête penchée vers l'avant pour taper cette fichue balle, et on ne s'amuse du coup pas plus de quelques minutes. À moins que ce ne soit parce que le jeu est mauvais ?

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Fils gênants

Si on doit isoler un problème principal avec ce HTC Vive (l'Oculus est également concerné), c'est la présence d'une grosse installation filaire. Des fils qui passent dans la sangle supérieure, au-dessus de votre crâne, pour ensuite retomber derrière votre nuque. Après, ces fils tombent par contre par terre, et lorsqu'on est dans notre monde virtuel, il faut sans cesse garder un œil (ou un pied) sur le fil si on veut éviter une chute malencontreuse.

D'un autre côté, les fils sont lourds et il est du coup difficile de les oublier, et certains diront que cela garde l'utilisateur sur cette planète. Vu la longueur de fil, il est tout de même probable que certains installent un système de crochets ou de poulie au plafond pour ne plus être gênés par cette installation.

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Pas de système sonore intégré

Contrairement à l'Oculus Rift, le HTC Vive n'embarque pas directement de système sonore intégré. À la place, un périphérique Jack pendouille et vous permet de brancher le casque de votre choix. Voire même de ne rien brancher du tout si vous préférez dupliquer le son du Vive sur votre téléviseur. Avec de très bonnes enceintes, il doit y avoir de quoi s'amuser.

 

Qualité d'affichage et confort visuel

À dire vrai, au bout de quelques dizaines de minutes passées sur le Samsung Gear VR, notre cerveau faiblit largement. Quelques fois, il arrive même qu'on retire le casque après avoir eu un petit vertige ou en ayant mal aux yeux. Avec le genre de casque de réalité virtuelle qu'est le Vive, et vu comme ces produits sont perfectionnés, on ne ressent absolument aucune gêne.

En vérité, aucun utilisateur de notre casque de test n'a eu le moindre souci. Les plus acharnés ont même pu s'offrir plusieurs heures de jeu d'affilée sans problème. C'est finalement quand on retire le casque qu'on est un peu désorienté, notre cerveau s'étant habitué à ce nouvel environnement.

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Hygiène et coussin

Quand on est une trentaine à avoir posé notre front et notre nez contre le HTC Vive, certains avec plus ou moins de transpiration, on commence à se poser très très très sérieusement la question de l'hygiène et du nettoyage de la mousse de protection. Pour l'instant, il ne semble pas qu'HTC ait prévu de vendre des mousses de rechange, ou du moins, elles ne s'affichent pas encore sur le site du constructeur.

Alors par chance, HTC a prévu une mousse de secours. Mais en réalité, il ne s'agit pas vraiment d'une option de rechange, mais d'une mousse à l'ergonomie différente

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Les manettes

Si le Vive n'était qu'un casque, l'expérience utilisateur serait un peu gâchée, à moins que l'on possède des gants équipés de capteurs, et qui pourraient remplacer les manettes (ça viendra très vite). C'est pourquoi ces casques de VR, très élaborés, se dotent de contrôleurs. Et les manettes du Vive sont vraiment excellentes à prendre en main.

Le poids est très bien réparti, et les boutons tombent parfaitement sous les doigts. La gâchette, actionnable avec l'index, est le bouton principalement utilisé lors des sessions de jeu, notamment dans les jeux de tirs, ou tout simplement pour saisir un objet.

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C'est ensuite le bouton central, circulaire, qui est le plus mis à contribution. Il peut être pressé, souvent pour faire apparaitre un cadre de déplacement dans l'espace, ou utilisé de façon tactile. Avec cette dernière méthode, il est souvent question de se déplacer dans un inventaire. Par exemple, sur Space Pirate, ce bouton tactile va permettre de sélectionner le type de munitions utilisé.

Au-dessus et en dessous de ce bouton central, on trouve des touches permettant d'accéder à des paramètres de jeu ou au menu Steam. Celui du dessous permet également d'allumer la manette.

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Enfin, deux boutons latéraux se situent à gauche et à droite. Si l'un d'entre eux est facilement utilisable parce qu'il tombe en dessous du pouce, l'autre est par contre bien moins pratique. Dans l'ensemble, ces manettes sont tout de même très bonnes, d'autant qu'avec leurs nombreux capteurs, elles sont d'une précision redoutable.

À noter que l'autonomie de ces manettes est plutôt bonne puisqu'on obtient environ cinq heures d'endurance, et que le rechargement est assez rapide. Si le niveau de charge n'est pas indiqué dans la "vraie vie", une fois le casque sur vos yeux, des petits voyants vous préviennent de l'autonomie restante.

L'installation et la surface de jeu

Contrairement à ce qui se dit souvent sur ce HTC Vive, l'installation n'est pas franchement compliquée. Alors certes, c'est peut-être notre très grosse configuration de PC qui nous facilite la tâche, mais en tout cas, à peine a-t-on branché le Vive qu'il est reconnu par l'ordinateur. Il suffit alors d'installer Steam et Steam VR, puis de paramétrer les différents éléments.

Pour cela, il va falloir faire un peu de bricolage. Dans la boîte, HTC et Valve fournissent un guide d'installation, et votre écran de télévision (ou d'ordinateur) utilisé pour l'occasion se charge également de vous donner quelques consignes et conseils. Vous pouvez donc commencer à faire un peu de ménage dans votre pièce.

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Il est indiqué qu'une aire de jeu et 4 mètres par 3 est idéal, mais si vous ne pouvez pas atteindre cette surface, il vous sera tout de même permis de jouer de manière presque optimale aux jeux qui requièrent beaucoup de place. En l'occurrence, notre espace de jeu s'est trouvé être d'environ 2 mètres par 1,5.

On commence par placer les émetteurs, qui formeront une diagonale. L'idéal consiste à les placer sur des meubles, voire de les fixer au mur, afin qu'ils ne soient jamais déplacés, au risque de devoir à nouveau paramétrer le bidule. Une fois les branchements faits, et la liaison faite, il ne reste qu'à définir la surface de jeu au premier démarrage de Steam VR. L'application va vous demander de tracer votre aire de jeu grâce aux contrôleurs, ou de les poser par terre pour détecter le sol grâce aux capteurs de la manette. C'est tout bête, et relativement facile.

Quant aux jeux ? Il suffit de les installer sur Steam, en allant les chercher dans la catégorie VR du store, et de double cliquer dessus pour qu'ils se lancent directement. C'est vraiment simple à prendre en main, et plutôt intuitif.

L'expérience

Mais le cœur de la réalité virtuelle, c'est l'expérience utilisateur. Et à ce titre-là, le HTC Vive est certainement le plus abouti des casques de réalité virtuelle. Nous avons passé une semaine à jouer/tester le matériel et les jeux proposés. Malgré la déception de ne pas trouver de killer app, et finalement un contenu assez restreint, le bilan de cette période d'utilisation est largement positif.

https://www.frandroid.com/marques/htc/353633_test-htc-vive-aux-frontieres-reel