Gear VR : nous avons (ré-)essayé le casque de réalité virtuelle de Samsung
Quelques mois tout juste après l’IFA, Samsung nous a conviés à une nouvelle présentation du Gear VR, son casque de réalité virtuelle utilisant l’écran du Galaxy Note 4. Voici nos nouvelles impressions.
Quelques rappels avant de débuter nos impressions. Le Gear VR est n’est en soit qu’un réceptacle en plastique destiné à accueillir un Galaxy Note 4, le dernier smartphone en date de Samsung. Pour tout ce qui concerne la partie logicielle, que ce soit l’interface pour choisir les applications de réalité virtuelle ou les applications elles-mêmes, c’est Oculus VR, la société derrière le désormais célèbre Oculus Rift, qui s’en charge. Cela signifie que Samsung s’est tout juste « contenté » de réaliser un casque et de faire en sorte que son Galaxy Note 4 puisse s’y connecter.
On le disait un peu plus haut, ce casque n’est rien d’autre qu’un grand réceptacle en plastique avec des lentilles capable de contenir un Galaxy Note 4. Pour le moment, seul le smartphone de 5,7 pouces de Samsung est compatible avec le Gear VR. Est-ce que d’autres appareils seront compatibles à l’avenir ? Mystère, Samsung ne veut rien dire. Dans tous les cas, le choix du Galaxy Note 4 est judicieux. Outre sa grande taille d’écran, c’est surtout sa définition QHD qui s’avère très pratique. Si vous avez déjà testé un Oculus Rift DK1 ou DK2 (qui disposent respectivement d’écran HD et Full HD), vous avez certainement déjà remarqué ou observé les pixels que l’on ne peut s’empêcher de voir à l’écran. Et pour cause, les yeux sont tellement près de l’écran (quelques centimètres à peine) que, même sur un écran très fin, on ne peut que les voir. Sur l’écran QHD du Galaxy Note 4, la grille de pixels se voit justement un peu moins. C’est un peu plus fin que sur un Oculus Rift, certes, mais on les voit encore distinctement. Il faudra encore attendre les écrans pourquoi pas 4K pour que cet affichage soit parfait.
Quelles applications utiliser avec le Gear VR ?
Une fois l’écran affiché, Samsung nous a présenté trois types d’applications. Avant même d’en parler, il faut noter que ces applications se lancent par l’intermédiaire d’un magasin d’application que l’on visualise uniquement à l’aide du casque de réalité virtuelle. Cette boutique est relativement bien faite. On pointe les applications qui nous intéressent avec la direction du regard (qu’un viseur suit) et on clique dessus simplement en tapotant sur le touchpad. Pour sortir d’une application, une simple pression sur le bouton retour permet de revenir à la boutique d’applications. Cette dernière est entièrement gérée par Oculus VR, ce qui signifie que Samsung n’a pas la main dessus.
Cette gestion du contenu par Oculus VR a certains avantages bienvenus et quelques inconvénients inquiétants. Dans les avantages, citons la grande qualité des quelques applications que nous avons pu tester. Que cela concerne de fort belles photos panoramiques que l’on pouvait regarder sous tous les angles, des vidéos que l'on regarde comme au cinéma ou des jeux vidéo, les sensations d’immersions étaient très réussies. La latence entre les mouvements de la tête et celles de la caméra était imperceptible, il n’y avait aucune fuite de lumière et je n’ai ressenti ni mal de mer ni nausée durant la petite demi-heure durant laquelle j’ai eu le casque sur la tête. Si l’on excepte les pixels encore visibles, le Gear VR s’annonce véritablement comme un bon casque de réalité virtuelle qui ne nécessite pas de PC.
Cette absence de PC est aussi l’un des points faibles de l’appareil actuellement. Car une fois que l’on a vu des images, regardé en boucle les quelques vidéos proposées par la boutique d’application et fait le tour des quelques jeux basiques, que fait-on d’autre ? Et c’est bien ce qui m’inquiète pour le moment : le contenu proposé est actuellement très limité et je crains que les applications ne soient pas beaucoup plus nombreuses que la petite dizaine présentes actuellement dans la boutique d’Oculus. Et on ne sait pas encore ce qui sera gratuit et payant ni quel sera le prix de ces applications. À quoi bon acheter un casque si c’est pour faire tourner les 10 mêmes applications ?
Une sortie française prévue début 2015
Cette question est d’autant plus inquiétante que le Gear VR ne devrait pas être donné. Sa commercialisation est prévue pour le début du mois prochain aux États-Unis à un prix compris entre 200 et 250 dollars (avec ou sans manette Bluetooth). Pour l’Europe et la France, Samsung nous a confirmé qu’il y avait très peu de chances de voir le casque arriver avant le début de l’année prochaine à un tarif plus ou moins équivalent, mais en euros. En plus de ces 200 ou 250 euros, il faudra ajouter les 750 euros (ou moins, avec d'inévitables baisses de prix à venir) du Galaxy Note 4, ce qui montera le prix total de ce casque de réalité virtuelle à près de 1000 euros. À ce tarif, le succès du Gear VR sera donc lié à la popularité de ses applications et donc au bon vouloir des développeurs à créer des choses intéressantes sur la boutique d’Oculus.
Difficile pour le moment de parier sur un potentiel succès ou échec puisque la réalité virtuelle devrait véritablement commencer à toucher le grand public dès l’année prochaine. On en reparle lors de la sortie du casque en Europe et on refait le point d’ici un an.