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Laval Virtual 2016 : « Ce sont les cardboards qui vont démocratiser la réalité virtuelle »

2016 est une année importante pour la réalité virtuelle. Pour la première fois de sa courte histoire, trois casques de réalité virtuelle grand public vont sortir dans les prochains mois. Dans ce contexte, il était inconcevable de ne pas se rendre au Laval Virtuel 2016, le plus important salon dédié à la réalité virtuelle en France. Un salon qui permet notamment de savoir ce que nous devrions avoir sur le nez dans les prochaines années.

C’est la deuxième fois que nous nous rendons à Laval pour assister au Laval Virtual, un salon dédié à la réalité virtuelle et augmentée, que ce soit d’un point de vue hardware, logiciel, industriel, conceptuel ou grand public. L’année dernière, je me suis senti désorienté par ce salon dont une bonne partie de la surface était occupée par des professionnels. Cette année encore il y avait énormément de sociétés orientées vers la formation professionnelle, la prévention et la modélisation en réalité virtuelle, mais elles m’ont semblé moins nombreuses que l’année passée. Ces entreprises ont de loin les dispositifs les plus impressionnants du salon. Comme le HTC Vive, les dispositifs professionnels comprennent un casque de réalité virtuelle (qui sont souvent des Oculus Rift ou des HTC Vive), une ou plusieurs manettes (en provenance de HTC ou de Light and Shadows) et surtout des caméras de tracking. Ce sont elles qui coûtent le plus cher. Les start-up utilisent des caméras de tracking low cost « à 2500 euros pièces » (chez Vicon, par exemple), quand des poids lourds du secteur, comme Eon Reality, utilisent des caméras de marque ART, qui peuvent monter à 10 000 euros pièces.

Des dispositifs professionnels capable de tracker les mouvements jusqu'à 1 mm de précision

En sachant que certains dispositifs disposaient parfois d’une dizaine ou d’une vingtaine de caméras de tracking, certains stands proposaient des expériences basées sur du matériel pouvant dépasser au total la centaine de milliers d’euros. Évidemment, pour ce tarif, le tracking et la gestion des mouvements sont tout simplement parfaits : « de l’ordre du millimètre » nous a expliqué un représentant de Eon Reality. Cette précision permet alors de concevoir très précisément des maquettes à l’échelle 1 :1, de visualiser précisément les dimensions d’un objet en cours d’élaboration ou encore de vérifier qu’un opérateur (le terme poli pour parler des ouvriers sur les chaînes) réalise les bons mouvements lors d’un exercice répétitif.

La différence avec l’année dernière, c’est que de nombreuses sociétés ont fait cette année le choix (parfois étrange) du jeu vidéo ou de l’expérience ludique pour prouver la performance de leur matériel ou de logiciel. Sur un stand occupé par une société anglais, Vizuality Studio, qui forme des élèves d’école de commerce on pouvait jouer avec une lampe torche dans une maison hantée par des zombies ou sur cet autre stand tenu par Eon Reality il était possible de construire un petit mécha pour ensuite le voir s’animer devant nos yeux. La démo la plus impressionnante revenait sans conteste à Artanim qui permettait à deux joueurs de se mouvoir dans la même pièce, de se serrer la main et d’interagir physiquement avec des objets du décor. Une expérience ultra crédible, mais qui demandait aux deux participants de se promener avec un PC dans le dos et des capteurs (constellation) réparti sur le corps, les mains et les pieds. Le prix de l’immersion et du tracking parfait.

Beaucoup de HTC Vive mais peu de nouvelles tendances

L’autre tendance cette année, c’était sans conteste le HTC Vive, qui était sur pratiquement tous les stands. C’est quelque chose d’assez étonnant quand on sait que l’année dernière l’Oculus Rift était partout. Que s’est-il passé ? Beaucoup d’entrepreneurs et de spécialistes de la réalité virtuelle m’ont affirmé que le HTC Vive était bien meilleur que l’Oculus Rift dans sa version DK2. Non pas que la fonction permettant de tracker les mouvements le rende supérieur à son concurrent, mais plutôt le fait que le casque soit plus aboutit techniquement, plus confortable et surtout plus accessible que le casque de Facebook. Car pratiquement personne au Laval Virtual n’a réussi à mettre la main sur l’Oculus Rift dans sa version finale. Une fois disponibles, les différents acteurs que j’ai pu interroger pensent que ces deux casques seront égaux en termes de confort et de fonctionnalité.

 

Des nouvelles tendances, il n’y en avait pourtant pas beaucoup durant ce Laval Virtual. Certes, il y avait bien des concepts un peu fous ou originaux qui tentaient d’exploiter plus ou moins bien le domaine de la réalité virtuelle. Quelques stands occupés par des japonais, tout particulièrement, faisaient preuve d’originalité. Ici un simulateur de marche sur une chaise bourrée de capteur. Cette dernière peut repérer la vitesse des pas en fonction des mouvements des cuisses. Un exercice plus physique qu’il n’en a l’air. Sur un autre stand, il était question de tirer sur une corde pour escalader un haricot géant en réalité virtuelle. Le jeu, quoi, que très moche m’a procuré une sensation de vertige inédite. Le Leap Motion, qui permet de tracker les doigts et les mains de l’utilisateur était utilisé sur une autre démo originale pour faire de la poterie. C’est beaucoup moins sexy que dans Ghost. Enfin, on citera la société Holodia , qui proposait de faire une balade en bateau en utilisant un rameur d’appartement.

L'effet « manège », une tendance inquiétante

C’est peut-être d’ailleurs le point qui m’a le plus chagriné sur le salon, il y a une sorte de course au manège le plus impressionnant, celui qui parviendra à retenir le plus vite l’attention du public grâce à son concept ou un objet physique (un vélo, un rameur, une chaise sur ressort). Derrière ces démos amusantes à expérimenter quelques minutes se cache une absence de gameplay cruelle, faisant encore passer la réalité virtuelle pour une mode passagère. J’espérais de ce Laval Virtuel quelques surprises, des concepts originaux voire des jeux qui auraient pu m’inciter à craquer pour un casque de réalité virtuelle, ce n’était pas vraiment le cas. HTC était ainsi bien présent pour faire essayer son casque de réalité virtuelle, mais toujours avec les mêmes démos que l’on a déjà fait de nombreuses fois. Même son de cloche du côté de Unity, qui présentait quelques jeux utilisant les trois principaux casques de réalité virtuelle du moment (dont le Gear VR), mais dont aucun ne parvenait réellement à se détacher du lot. Le message était clair : « nous aussi, nous savons faire de la réalité virtuelle ».

Plus loin, cachés dans des stands beaucoup plus petits se cachait des casques et des accessoires moins onéreux, mais beaucoup plus grand public. Les sociétés et start-up de cardboard étaient beaucoup moins nombreuses cette année qu’en 2015. Pourtant, de l’avis même des ingénieurs et spécialistes, ce sont eux qui parviendront à démocratiser la VR auprès du grand public. Cette année, on pouvait trouver la société Ximmerse qui proposait un petit dispositif permettant de jouer avec des joysticks comparables à ceux du HTC Vive ou du PS Move sur un Gear VR. Pour ce faire, un tracker semblable au Leap Motion était collé à la façade d’un Gear VR afin de repérer deux joysticks comprenant des constellations, ces points reflétant la lumière pour tracker des objets dans l’espace. Ne vous attendez pas à une précision aussi folle que celle du HTC Vive, mais c’est une solution réaliste d’un point de vue financier qui a le mérite d’exister.

 

Une période de transition ?

L’année dernière, les casques de réalité virtuelle semblaient appartenir à un futur lointain. Le Laval Virtual semblait alors rempli de promesses incroyables et permettait de toucher et d’essayer plus facilement cette réalité virtuelle. En un an, la réalité virtuelle est devenue un sujet plus commun et désormais plus connu des amateurs de technologie. Et de ce point de vue, je dois bien admettre que cette édition 2016 n’avait rien de véritablement surprenant. Les innovations étaient rares ou discrètes (sûrement parce qu’elles étaient surtout logicielles) et les concepts avaient un petit air de déjà vu. On sent clairement que le salon est dans une période d’entre-deux : celle où les casques de réalité virtuelle grand public ne sont pas encore exploités à leur plein potentiel et celle où la réalité virtuelle professionnelle ne semble plus aussi impressionnante qu’avant.

Si la réalité virtuelle est quelque chose qui vous intéresse sans que vous ayez eu l’occasion de l’essayer, nous vous conseillons toutefois vivement de vous rendre au Laval Virtual. Le salon est parfaitement organisé, avec de nombreux hôtes et hôtesses d’accueil présent sur les stands pour expliquer en français les différents matériels et concepts utilisés. L’entrée pour le grand public ne coûte que 7 euros par jour (10 euros les deux journées) et permet d’essayer très facilement le HTC Vive ou de belles démos sur l’Oculus Rift. Une chose est certaine, nous y retournerons l’année prochaine pour surveiller de près les évolutions de ce domaine.