Sans l’Oculus Go, les chiffres de vente globaux des casques de réalité virtuelle seraient en baisse comparé à l’année dernière. En revanche, le modèle standalone de Facebook rencontre un succès considérable.

 

Le milieu d’année est souvent l’occasion de faire des bilans chiffrés. Et le secteur des technologies immersives ne déroge pas à cette tradition. Ainsi, le fournisseur mondial d’informations SuperData a publié un nouveau rapport mettant en exergue les chiffres de vente de certains casques de réalité virtuelle. Relayée par Variety, l’étude payante nous donne ainsi une idée globale de l’évolution du marché. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’Oculus Go sauve les meubles.

L’Oculus Go séduit les utilisateurs

Selon l’agence américaine, l’appareil de Facebook et sa filiale Oculus, rachetée 2 milliards de dollars en 2014, a enregistré 289 000 ventes au second trimestre 2018. Pour rappel, l’Oculus Go est officiellement sorti le 1er mai dernier, soit il y a à peine trois mois. Plus globalement, SuperData a observé une hausse des ventes à hauteur de 40 % comparé au premier trimestre 2018. Des chiffres prometteurs qui entrent donc en corrélation avec les prévisions de divers rapports.

Mais SuperData précise que les ventes de la première moitié de l’année 2018 seraient en baisse de 50 % comparé à l’an passé, si l’Oculus Go n’avait tout bonnement pas existé. Autrement dit, le dispositif du géant californien tire vers le haut les chiffres du marché. « Facebook a vendu plus de modèles standalone durant le premier trimestre qui a suivi son lancement que d’Oculus Rift au cours des six premiers mois de l’année 2017 », souligne Stephanie Llamas, responsable des recherches sur les réalités mixtes chez SuperData.

Le PSVR, une belle lancée freinée

Et de poursuivre : « Son prix (celui de l’Oculus Go, ndlr) et sa commodité ont été des bons arguments de vente. Mais Oculus et Facebook devront produire des contenus toujours plus convaincants pour maintenir l’intérêt des utilisateurs ». Variety s’attarde également sur le PlayStation VR, dont le nombre d’unités commercialisées a dépassé les 2 millions en décembre 2017, soit un peu plus d’un an après sa sortie. En revanche, « seulement » 100 000 appareils ont été envoyés au dernier trimestre : c’est trois fois moins qu’en 2017 à la même période. Et de pointer du doigt le manque de nouveaux contenus AAA en guise d’explication.