Quelques mois tout juste après l’IFA, Samsung nous a conviés à une nouvelle présentation du Gear VR, son casque de réalité virtuelle utilisant l’écran du Galaxy Note 4. Voici nos nouvelles impressions.

Samsung Gear VR

Quelques rappels avant de débuter nos impressions. Le Gear VR est n’est en soit qu’un réceptacle en plastique destiné à accueillir un Galaxy Note 4, le dernier smartphone en date de Samsung. Pour tout ce qui concerne la partie logicielle, que ce soit l’interface pour choisir les applications de réalité virtuelle ou les applications elles-mêmes, c’est Oculus VR, la société derrière le désormais célèbre Oculus Rift, qui s’en charge. Cela signifie que Samsung s’est tout juste « contenté » de réaliser un casque et de faire en sorte que son Galaxy Note 4 puisse s’y connecter.

Gear VR

Ça n’a l’air de rien, mais du point de vue des finitions et du design général, Samsung a réalisé un bel objet. En soi le Gear VR est un casque à la fois léger (il est intégralement en plastique et c’est tant mieux), très confortable et surtout ergonomique. En l’enfilant, j’ai ainsi pu y caser mes lunettes dont les montures sont pourtant assez larges et avancées sans aucun problème. Samsung a également pensé à garnir son casque de mousse, que ce soit sur les lanières ou sur la partie qui couvre le visage. Et cela fonctionne très bien, il suffit de le mettre pour l’oublier presque instantanément. On ne peut pas en dire autant de l’imposant et très câblé Oculus Rift.
Sur le côté droit du casque se trouvent un touchpad et un bouton physique retour qui permettent de naviguer dans les menus. J’ai eu un peu de mal à les trouver lors des premières minutes, mais passé la demi-heure mes doigts les trouvaient instinctivement. Sur le haut du casque, on trouve une molette permettant de faire le point. C’est assez rare qu’on le dise sur FrAndroid lorsqu’il s’agit d’un produit Samsung, mais pour une fois l’ergonomie est irréprochable.
Gear VR

On le disait un peu plus haut, ce casque n’est rien d’autre qu’un grand réceptacle en plastique avec des lentilles capable de contenir un Galaxy Note 4. Pour le moment, seul le smartphone de 5,7 pouces de Samsung est compatible avec le Gear VR. Est-ce que d’autres appareils seront compatibles à l’avenir ? Mystère, Samsung ne veut rien dire. Dans tous les cas, le choix du Galaxy Note 4 est judicieux. Outre sa grande taille d’écran, c’est surtout sa définition QHD qui s’avère très pratique. Si vous avez déjà testé un Oculus Rift DK1 ou DK2 (qui disposent respectivement d’écran HD et Full HD), vous avez certainement déjà remarqué ou observé les pixels que l’on ne peut s’empêcher de voir à l’écran. Et pour cause, les yeux sont tellement près de l’écran (quelques centimètres à peine) que, même sur un écran très fin, on ne peut que les voir. Sur l’écran QHD du Galaxy Note 4, la grille de pixels se voit justement un peu moins. C’est un peu plus fin que sur un Oculus Rift, certes, mais on les voit encore distinctement. Il faudra encore attendre les écrans pourquoi pas 4K pour que cet affichage soit parfait.

Gear VR

 

Quelles applications utiliser avec le Gear VR ?

Une fois l’écran affiché, Samsung nous a présenté trois types d’applications. Avant même d’en parler, il faut noter que ces applications se lancent par l’intermédiaire d’un magasin d’application que l’on visualise uniquement à l’aide du casque de réalité virtuelle. Cette boutique est relativement bien faite. On pointe les applications qui nous intéressent avec la direction du regard (qu’un viseur suit) et on clique dessus simplement en tapotant sur le touchpad. Pour sortir d’une application, une simple pression sur le bouton retour permet de revenir à la boutique d’applications. Cette dernière est entièrement gérée par Oculus VR, ce qui signifie que Samsung n’a pas la main dessus.

Store

Cette gestion du contenu par Oculus VR a certains avantages bienvenus et quelques inconvénients inquiétants. Dans les avantages, citons la grande qualité des quelques applications que nous avons pu tester. Que cela concerne de fort belles photos panoramiques que l’on pouvait regarder sous tous les angles, des vidéos que l’on regarde comme au cinéma ou des jeux vidéo, les sensations d’immersions étaient très réussies. La latence entre les mouvements de la tête et celles de la caméra était imperceptible, il n’y avait aucune fuite de lumière et je n’ai ressenti ni mal de mer ni nausée durant la petite demi-heure durant laquelle j’ai eu le casque sur la tête. Si l’on excepte les pixels encore visibles, le Gear VR s’annonce véritablement comme un bon casque de réalité virtuelle qui ne nécessite pas de PC.

Oculus

Cette absence de PC est aussi l’un des points faibles de l’appareil actuellement. Car une fois que l’on a vu des images, regardé en boucle les quelques vidéos proposées par la boutique d’application et fait le tour des quelques jeux basiques, que fait-on d’autre ? Et c’est bien ce qui m’inquiète pour le moment : le contenu proposé est actuellement très limité et je crains que les applications ne soient pas beaucoup plus nombreuses que la petite dizaine présentes actuellement dans la boutique d’Oculus. Et on ne sait pas encore ce qui sera gratuit et payant ni quel sera le prix de ces applications. À quoi bon acheter un casque si c’est pour faire tourner les 10 mêmes applications ?

Manette Gear VR

Une sortie française prévue début 2015

Cette question est d’autant plus inquiétante que le Gear VR ne devrait pas être donné. Sa commercialisation est prévue pour le début du mois prochain aux États-Unis à un prix compris entre 200 et 250 dollars (avec ou sans manette Bluetooth). Pour l’Europe et la France, Samsung nous a confirmé qu’il y avait très peu de chances de voir le casque arriver avant le début de l’année prochaine à un tarif plus ou moins équivalent, mais en euros. En plus de ces 200 ou 250 euros, il faudra ajouter les 750 euros (ou moins, avec d’inévitables baisses de prix à venir) du Galaxy Note 4, ce qui montera le prix total de ce casque de réalité virtuelle à près de 1000 euros. À ce tarif, le succès du Gear VR sera donc lié à la popularité de ses applications et donc au bon vouloir des développeurs à créer des choses intéressantes sur la boutique d’Oculus.

Difficile pour le moment de parier sur un potentiel succès ou échec puisque la réalité virtuelle devrait véritablement commencer à toucher le grand public dès l’année prochaine. On en reparle lors de la sortie du casque en Europe et on refait le point d’ici un an.