SprintR, la plateforme pour contrôler votre monde virtuel du bout des pieds

 

Exis Interative, le studio américain à l’origine de Bioshock Infinite, Xcom et World of Tanks, annonce le lancement de son accessoire de jeu en réalité virtuelle : SprintR. Grâce à cette plateforme ronde, il sera envisageable de contrôler des mouvements de déplacements physiques dans un environnement à 360°.

SprintR
La plateforme SprintR par Exis Interactive

Pas de câbles pour inonder la pièce ni d’espace minimum requis. SprintR fait partie des solutions les plus rationnelles et simples pour gérer les jeux de réalité virtuelle qui vont bientôt déferler sur le marché – comme ce jeu de foot en VR où l’on pourrait imaginer se déplacer sur le terrain grâce à SprintR. Une plateforme ronde légère et portative en deux versions : avec fil, connectée en USB, ou sans fil. Elle permet au joueur de s’immerger pleinement dans son univers de réalité virtuelle en effectuant des actions de placement physique tel que la marche, la course, le saut… Le joueur pourra recevoir un feedback de son déplacement par des vibrations sous ses pieds et la plateforme est suffisamment réceptive pour que le joueur n’ait pas à se fatiguer réellement.

SprintR VR

Grâce à cette plateforme, on espère que les concepteurs de jeux en réalité virtuelle auront de nombreuses idées à développer autour du concept (qui n’est pas sans rappeler la sortie de la balance Wii Fit en 2009). Grâce à Oculus Rift et Pebbles Interface, arrive déjà l’intégration des mains dans la VR : nous aurons désormais les pieds.

https://www.youtube.com/watch?v=gA9K02vVz9o

« SprintR est très simple d’utilisation et comprend les mouvements en VR de façon naturelle. D’un côté, vous avez des commandes VR qui nécessitent une pièce entière sans meuble et spacieuse, ou un énorme tapis de course avec harnais et chaussures spéciales, et d’un autre côté, vous avez SprintR, qui se glisse sous vos pieds et accepte des mouvements simples », précise Peter Kojesta, le fondateur d’Exis.

SprintR devrait voir le jour d’ici 2016, année de l’avènement de la réalité virtuelle au niveau mondial.


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