D’après une récente étude, le Gear VR, le casque de réalité virtuelle de Samsung, s’est accaparé 71,6 % des ventes du marché en 2016. Cependant, les chiffres ne prennent pas en compte les ventes du Google Cardboard.

Parmi les casques de réalité virtuelle, le Samsung Gear VR est l’un des plus célèbres. L’agence de presse sud-coréenne Yonhap nous en apporte une nouvelle preuve.

Samsung : 72% de part de marché de la VR mobile

Celle-ci a en effet publié les résultats d’une étude de marché réalisée par le cabinet d’analyses SuperData. On y a apprend que Samsung a vendu 4,51 millions de casques Gear VR à travers le monde en 2016, soit 71,6 % de l’ensemble des ventes dans le secteur de la réalité virtuelle.

La grande accessibilité du produit aurait ainsi permis au Sud-Coréen « de prendre l’avantage sur ses concurrents haut de gamme, avant la sortie du Google Daydream », estiment les auteurs du rapport. Cela prouve notamment que l’entreprise a réalisé de très bonnes ventes dans le domaine des smartphones, notamment avec ses Galaxy S7 et S7 Edge, puisque le Gear VR n’est compatible qu’avec des terminaux Samsung.

Toujours d’après cette étude, le Playstation VR de Sony est deuxième du classement, loin derrière avec 12,5 % de parts de marché tandis que le HTC Vive complète le podium avec 6,7 %.

Aucune mention du Google Cardboard

Au vu de cette enquête, on ne peut s’empêcher de remarquer qu’aucune mention n’est faite du Google Cardboard. Pourtant, en janvier 2016, la firme de Mountain View affirmait avoir écoulé 5 millions de ses visionneuses en carton dédiées aux smartphones.

En outre, en fouillant sur le web, nous sommes tombés sur des estimations contradictoires réalisées en novembre par le même cabinet d’analyses. D’après ces prédictions, 84 millions de Google Cardboard allaient être vendus en 2016, soit 20 fois plus que tous les autres produits réunis.

On peut donc penser que dans l’étude la plus récente, SuperData a préféré faire l’impasse sur le Google Cardboard. Pour quelles raisons ? Les analystes ont peut-être estimé que l’expérience de réalité virtuelle sur cet objet n’est pas suffisamment satisfaisante pour qu’il soit considéré comme un vrai casque de réalité virtuelle d’autant plus qu’il n’intègre pas de sangle, ce qui n’en fait pas vraiment un casque.