HTC Vive : voilà pourquoi ce casque de réalité virtuelle est le plus prometteur du moment

 

Le HTC Vive était la petite surprise supplémentaire que HTC a dévoilée lors de sa conférence du MWC 2015. Ce casque de réalité virtuelle, conçu en partenariat avec Valve, a été encensé par les journalistes qui ont eu le droit d’y toucher. Nous n’avons pas eu cette chance, mais on vous explique tout de même pourquoi ce casque s’annonce très prometteur et peut-être même révolutionnaire.

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HTC a sélectionné un tout petit nombre de journalistes pour assister à la présentation du HTC Vive. Les plus intéressants et les plus parlants sont sans conteste ceux de The Verge ainsi que celui de Ars Technica qui ont tous les deux longuement décrit la démo. De notre côté, un des représentants HTC nous a montré un mockup du casque (une reproduction non fonctionnelle et en plastique) d’où sont tirées les photos, mais sans pouvoir nous en faire une démonstration. Voici malgré tout ce qu’il faut savoir sur le sujet.

 

Des lasers pour capter tous les mouvements

Le HTC Vive (prononcez Vaïve) est un casque de réalité virtuelle semblable à l’Oculus Rift. Cela signifie que c’est un casque branché à un PC qu’on imagine assez puissant doté de son propre écran et de divers câblage le reliant à la carte graphique du PC. Le but est d’afficher devant les yeux de l’utilisateur un univers virtuel et en 3D, avec lequel on peut interagir. Si le HTC Vive a la même fonction que le casque d’Oculus VR, son fonctionnement diffère beaucoup. Et c’est justement ce qui a beaucoup excité les journalistes qui ont pu l’approcher. Comme on peut le voir sur les photos, le casque en lui-même est bardé de petits capteurs réfléchissants. Ces petits capteurs vont servir à tracker la position et les mouvements de l’utilisateur grâce à deux petits boitiers (des « bases station ») situés dans des coins de la pièce. Ces boîtiers, qui ne sont pas reliés au PC, vont simplement projeter des lasers, qui vont permettre au casque de savoir où il se trouve et calculer immédiatement et en permanence les mouvements effectués par l’utilisateur.

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Le casque est bardé de capteurs. Au-dessus du logo HTC se trouve une caméra.

Cette méthode détection des mouvements de l’utilisateur est très différente de celle utilisée par l’Oculus Rift ou le projet Morpheus de Sony. Ces deux casques utilisent en effet une caméra, placée en face de l’utilisateur pour capter les mouvements de sa tête. Dans le cas du casque de Sony, par exemple, l’utilisateur est obligé d’être face à cette caméra et ses mouvements sont forcements bridés. Oculus Rift peut de son côté tracker les mouvements de la tête à 360 degrés, mais il faut être obligatoirement face à la caméra. Impossible dans ce cas de se lever ou de se déplacer physiquement, les seuls moyens de contrôle se font avec un clavier et une souris. Avec ces boîtiers lasers qui couvrent l’intégralité de la pièce, les mouvements, tous les mouvements de l’utilisateur portant le HTC Vive sont retranscrits à 360 degrés, sans avoir besoin d’être face au champ de vision limité d’une caméra.

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La boitier laser (crédit image : Ars Technica)

Des joysticks qui changent tout

Valve et HTC ne se sont pas contentés de faire un casque au niveau de l’Oculus Rift. Ils sont surtout conçus des joysticks qui permettent d’interagir avec l’environnement virtuel. Ces joysticks ont un avantage incroyable par rapport aux casques de réalité virtuelle concurrents : leur position et leurs mouvements sont également trackés à l’aide de ces lasers. Pour ce faire, comme sur le casque, ils sont ornés de chapeaux contenant des capteurs réfléchissants. Autrement dit, il est possible de voir ses mains à travers la réalité virtuelle, de saisir, d’actionner ou d’interagir avec l’environnement virtuel autour de soi, mais aussi de les positionner où l’on veut. Et les quelques démos proposées avec le casque ont impressionné les journalistes qui ont pu les essayer. Dans l’une de ces démos, qui se passait dans l’univers de Portal, il était demandé au joueur de réparer un robot. Il fallait donc ouvrir des tiroirs, tenir une pièce avec une main et actionner des leviers avec l’autre, tourner des vis, ouvrir des capots, etc. A en croire la journaliste de The Verge qui a pu essayer le casque, ces démos étaient très physiques.

Les démos réalisées avec ce casque, justement, nécessitaient toutes d’être debout et d’être en mouvement. Les testeurs étaient ainsi dans une petite pièce de trois mètres sur deux, dans laquelle ils pouvaient se déplacer (presque) librement. Pour éviter que l’utilisateur ne heurte un mur, des grilles bleutées sont présentes dans l’univers virtuel afin de délimiter les scènes des différentes démos. Des grilles obligatoires puisque les démos forçaient régulièrement les testeurs à se déplacer souvent, voire précipitamment pour éviter des trappes dans le sol ou des objets qui traversaient la salle. Des mouvements qui étaient toutefois entravés par tous les fils du dispositif. Les journalistes étaient ainsi obligés de mettre une sangle pour porter le lourd amas de fil qui pendaient du casque et des joysticks. La version présentée lors du MWC était encore à l’état de prototype, mais HTC et Valve promettent qu’à terme les joysticks seront sans fil et que le casque ne devrait comporter qu’un ou deux branchements.

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Les joysticks du HTC Vive. Ils sont équipés d’une gâchette et d’un trackpad.

 

Il reste encore beaucoup de questions à élucider

C’est donc essentiellement la liberté de mouvement et les incroyables possibilités d’interactions avec les jeux qui ont impressionné les journalistes. Ce qui pose d’ailleurs beaucoup de questions. Valve et HTC affirment que le dispositif est capable de s’adapter à n’importe quelle pièce pour tracker les mouvements et la position de l’utilisateur. C’est un avantage et un défaut à la fois. Le dispositif souffrira certainement des mêmes reproches que l’on adressait à Kinect en son temps : il faut avoir beaucoup de place chez soi pour en profiter. Et si les journalistes encensent le casque de HTC pour la liberté offerte, bien peu parlent des capacités techniques de l’appareil et des sensations procurées par la réalité virtuelle. On ne sait aujourd’hui pratiquement rien du temps de latence, de la visibilité de la grille de pixel dans les démos, du matériel nécessaire pour faire tourner les jeux, des lentilles et de l’écran (LCD, Amoled ?) du casque. HTC et Valve se sont simplement contentés de de préciser que la définition affichée pour chaque œil était de 1080 × 1200 pixels, que les lentilles permettent d’avoir un champ de vision de 110 degrés environ et que la fréquence de rafraîchissement de l’écran était de 90 Hz.

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Le HTC Vive au complet. (crédit image : Road To VR)

On a de toute façon encore le temps avant que le HTC Vive soit commercialisé. Officiellement, il est prévu pour la fin de l’année. Officieusement, il y a très peu de chances que l’on puisse y toucher avant l’année prochaine. D’abord parce que le prototype montré, s’il est très convaincant, nécessite encore beaucoup de travail, particulièrement au niveau de l’ergonomie. Faire disparaître les fils n’est pas une mince affaire et les joysticks sont grossiers. Ensuite parce que le succès d’un casque de réalité virtuelle ne peut se faire sans contenu. Valve va mettre en ligne un SDK dès le mois prochain pour inciter les développeurs à créer des démos. Il est possible également que Valve mette la main à la pâte se décide de porter ses anciens titres ou (soyons fous) de créer un nouveau jeu pour l’occasion. Le catalogue de jeu d’Oculus VR est exclusif à son casque, il faut donc que le HTC Vive dispose de son propre contenu. Avec Steam en renfort, il n’y a pas trop d’inquiétude à avoir. Enfin et surtout, il ne faut pas oublier que c’est Valve qui est derrière et que le développeur/éditeur n’a pratiquement jamais tenu ses promesses lorsqu’il s’agit de dates de sortie. Il est très probable que Valve et HTC adoptent alors la méthode d’Oculus, à savoir mettre en vente des versions développeur et non finalisée de leur casque avant la fin de l’année. Mais il nous semble encore difficile à croire que monsieur tout le monde pourra enfiler un casque de réalité virtuelle avant 2016. Et sincèrement, j’espère que j’ai tort.


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