Après une première année marquée par la sortie des principaux casques de réalité virtuelle, les principaux fabricants du marché vont créer un consortium pour promouvoir la formation et les usages de cette nouvelle technologie.

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Conscients que leur marché peine un peu à décoller, les grands acteurs de la réalité virtuelle ont décidé de s’associer. La GVRA (Global Virtual Reality Association) aura donc pour but de développer l’industrie de la réalité virtuelle en organisant des événements, en fournissant du matériel aux formations et en dialoguant avec les parties prenantes du marché.

 

Microsoft aux abonnés absents

Quasiment tous les acteurs présents sur le marché sont membres du consortium. On retrouve ainsi, Oculus (Facebook), Samsung qui commercialise le Gear VRHTC Vive, Sony qui développe le PlayStation VR, Google pour son Cardboard et plus récemment DayDream et enfin Acer qui développe StarVR.

Étrangement, bien que l’un des membres fondateurs de l’association, Sony n’est pas mentionné sur la page des membres du site officiel de la GVRA. Il y a un acteur qui manque toutefois à l’appel, il s’agit de Microsoft. La firme a récemment annoncé une série de casques de réalité virtuelle et la compatibilité de Windows 10 avec cette nouvelle expérience. La prochaine Xbox, connue sous le nom de code Project Scorpio, devrait de plus faire la part belle à la réalité virtuelle.

On peut également noter que Valve, qui développe Steam VR, n’est pas présent parmi les membres fondateurs, bien que son partenaire HTC Vive y soit.

 

Sortir du jeu vidéo

L’un des buts de la GVRA sera de faire sortir le marché de la réalité virtuelle de celui du jeu vidéo auquel il se résume trop souvent aujourd’hui. Le consortium indique croire très fort dans le potentiel de la réalité virtuelle à changer le « paysage de l’éducation, de la formation, de la santé, du design et beaucoup d’autres secteurs« .

Pour arriver à cela, les acteurs ont compris qu’ils devaient s’associer pour promouvoir cette nouvelle technologie, semblable à un nouveau medium.