Nintendo a annoncé son intention de sortir un jeu Mario Kart sur mobile : Mario Kart Tour. Mais que peut-on attendre de cette adaptation de la célèbre licence Nintendo ?

Nintendo considère enfin le jeu mobile comme une plateforme viable de développement de son activité. Il faut dire qu’après le succès de Pokémon Go au cours de l’été 2016, développé par Niantic Labs en partenariat avec The Pokémon Company, l’entreprise japonaise ne pouvait plus ignorer le potentiel de ses licences sur les plateformes mobiles et se devait d’agir.

Une nouvelle licence phare Nintendo sur mobile

Miitomo, son étrange application de réseau social, fut la première application mobile véritablement chapeautée par la marque nippone… et qui est aujourd’hui morte. Super Mario Run a pris la suite, avec un succès mitigé lié à un modèle économique étonnant pour le mobile : un achat unique de 10 euros.

S’en est suivi Fire Emblem Heroes, adaptation en jeu mobile de type « gashapon » poussant la collectionnite à son paroxysme et qui a rencontré un énorme succès — particulièrement au Japon. Et enfin Animal Crossing Pocket Camp, qui vivote, mais dont Nintendo met fièrement en avant la grande proportion de joueurs de sexe féminin (3/4 des joueurs selon l’entreprise).

Profitant de son dernier rapport investisseur pour le quatrième trimestre, la firme a annoncé le développement de Mario Kart Tour. Il s’agira d’une adaptation mobile de la licence très populaire de Nintendo, prévue pour une sortie entre le moment où vous lisez ces lignes et mars 2019 — c’est large. C’est là toutes les informations que nous avons le concernant. Mais peut-on déjà imaginer ce à quoi il ressemblera ?

Quel gameplay pour Mario Kart Tour ?

Malgré le silence de plomb de Nintendo, il est d’ores et déjà possible d’imaginer ce que serait ce Mario Kart. Pour cela, il suffit simplement d’observer les décisions du développeur sur ses premiers jeux.

Observons les jeux déjà sortis

Il faut tout d’abord considérer les choix de Nintendo en matière d’adaptation mobile. Une licence comme Mario se joue historiquement sur un plan horizontal, mais le développeur a fait le choix pour Super Mario Run de l’adapter à une utilisation à une main… et donc un plan vertical.

Un jeu de course se jouant plus communément à l’horizontale sur mobile, on peut s’attendre à ce que Mario Kart Tour soit le premier titre du développeur à adopter cette orientation… mais nous ne sommes pas à l’abri d’une surprise du même genre que Super Mario Run.

Si Nintendo choisit cette direction un brin évidente, il devra aussi faire attention à ne pas faire concurrence à Mario Kart 8 Deluxe sur Nintendo Switch. Aussi, rien ne dit que le titre soit en 3D ou en vue à la troisième personne. Tatsumi Kimishima l’a bien spécifié : ces deux univers doivent coexister. Dans cet esprit, on pourrait imaginer un retour à la 2D, comme un hommage à l’histoire de la série, ou même une variante en vue top down à la manière d’un Micro Machine pour bien différencier les deux.

Le jeu au gyroscope paraît si évident qu’il est difficile de le commenter. La plupart des jeux de course sur mobile l’utilisent bien sûr, mais aussi les titres Mario Kart depuis la Wii ; c’est même possible sur Nintendo Switch. Aussi, le mystère est loin de planer sur cette question, mais plus sur le gameplay en lui-même.

Mario Kart a toujours été un jeu exigeant dans ses plus hauts niveaux, mais dont la montée en difficulté a toujours été réglée de manière à être indolore : les joueurs apprennent naturellement les courses par cœur au cours de leur progression. Malgré son aspect simpliste, Super Mario Run ne manquait pas de challenge et conservait le génie du level design d’un Mario classique : on peut attendre de Nintendo qu’il fasse de même en adaptant Mario Kart sur mobile.

Les deux cas les plus probables

Considérant tous les choix qu’a fait Nintendo au cours de ses premiers pas sur mobile, deux embranchements principaux semblent plus plausibles. L’un est un jeu de course en 3D jouable en mode paysage et au gyroscope, qui fasse l’impasse sur le gameplay profond de la série — en étant exclusivement au gyroscope par exemple — pour se concentrer sur ses aspects plus conviviaux (et aléatoires, comme cette engeance démoniaque de carapace bleue).

L’autre est un nouveau genre de jeu de course, qui puisse être tout aussi profond et proposer autant de challenge qu’un épisode classique sans se placer en concurrent direct avec la série principale sur consoles. Et ce possiblement en mode portrait, optimisé pour être joué à une main. C’est l’embranchement le plus mystérieux, et donc quelque part le plus difficile à commenter à l’heure actuelle, mais aussi le plus probable.

 

Quel modèle économique ?

Bien sûr, la grande question concernant ce jeu est aussi l’une des plus importantes : ça va coûter combien tout ça ? Pour essayer de l’établir, on ne peut pour le moment considérer que le cas dans lequel le jeu serait un jeu de course classique.

Pour le moment, Nintendo ne connaît qu’un véritable succès financier dès lors qu’il adopte le modèle free-to-play. Auquel cas, à la vue des derniers épisodes, on peut imaginer que le développeur fasse payer des circuits, des personnages jouables, mais aussi des accessoires pour ses karts et motos comme les ailes pour planer, les roues ou encore le volant.

Ce modèle est envisageable, à une chose près : l’équilibrage est sensible, faisant que le jeu pourrait virer au pay-to-win. L’éditeur n’ayant absolument aucun intérêt à ternir son image de marque de la sorte, il devrait à priori s’en éloigner.

Reste donc l’achat unique. Si Super Mario Run a déçu, Tatsumi Kimishima a bien déclaré qu’il n’était pas pour autant refroidi par ce premier essai. Le modèle économique du paiement unique a beau être compliqué à justifier sur mobile, il n’en reste pas moins l’un des plus sains. Pour un jeu comme Mario Kart Tour, c’est tout à fait envisageable : après tout, Sonic All Star Racing Transformed l’a adopté avec succès.

Cependant, il est plus que probable que les erreurs de Super Mario Run ne seront pas reproduites. Aussi, si démo il y a, elle devrait être proposée en parallèle du jeu et non sous forme de niveaux gratuits. En termes de prix, Nintendo sera sûrement tenté de le sortir aux alentours des 5 euros pour une raison simple : Super Mario Run a connu un fort regain d’intérêt du public dès lors qu’il a été rendu disponible à ce prix en soldes.

Une plateforme importante pour Nintendo

Comme nous le disions précédemment, le cas Super Mario Run aura quelque peu refroidi les investisseurs. Il faut dire que le simple fait qu’un jeu disponible sur iOS et Android avec Mario ne se vende pas autant qu’espéré fut un choc. Cela prouve que même avec l’une des figures les plus emblématiques du jeu vidéo, on peut se casser les dents sur un marché aussi particulier que celui du mobile.

C’est le modèle économique de Nintendo qui a été pointé du doigt comme première raison de cet échec. Son principal défaut selon l’entreprise n’était pas nécessairement que le jeu était un tantinet trop cher (10 euros), même s’il l’était comparativement aux autres titres disponibles sur la plateforme. Non : ce qui a été pointé du doigt, c’est son téléchargement gratuit sur le Play Store et l’App Store permettant de jouer à quelques niveaux, avant de devoir sortir la carte bleue pour débloquer l’intégralité du titre.

Économiquement parlant, cette proposition n’était pas choquante. Le modèle free-to-play fait que beaucoup de joueurs dépensent une somme sensiblement équivalente tous les mois sur un seul titre. Mais une chose est sûre : elle n’était pas claire. Le public visé n’en ayant pas l’habitude, il l’a tout simplement mal compris et vite rejeté, pensant devoir payer encore et encore une fois ce premier mur franchi.

Pour autant, l’entreprise n’est pas refroidie. Le président de Nintendo Tatsumi Kimishima a bien explicité que le mobile se devait d’être un pilier de Nintendo à l’avenir, et que le développeur continuerait ses efforts en ce sens. Les derniers chiffres présentés par l’entreprise montrent par ailleurs une croissance de ce secteur, avec un bond de 172 % des revenus générés par le mobile sur 2017 comparativement à la même période sur 2016. Malgré tout, cette division ne représente que 3 % du chiffre d’affaires de l’entreprise… pour le moment.