Développer un chef d’oeuvre sans broyer les développeurs : ce serait possible chez Insomniac Games

 

Plusieurs développeurs de Ratchet & Clank Rift Apart ont témoigné de bonnes conditions de travail pendant la création du titre. Un fait important à souligner dans une industrie en proie au crunch à répétition.

Ratchet et Clank Rift Apart sur PlayStation 5

Ratchet et Clank Rift Apart sur PlayStation 5 // Source : Sony

Cette semaine sort le jeu Ratchet & Clank Rift Apart. Une aventure bluffante et une vraie exclusivité d’ampleur pour la PlayStation 5. Pour ses développeurs, c’est aussi la fin d’une aventure de plusieurs années. Peut donc se poser publiquement la question du développement du titre. L’industrie est pointée du doigt depuis plusieurs années pour le traitement de ses développeurs, en particulier chez certains studios qui enchainent les périodes de crunch, nom donné à ces périodes difficiles où les développeurs enchainent les heures supplémentaires avec une charge de travail immense pendant de longues périodes et sans parfois voir leur famille. On parle dans certains cas d’atteindre une charge de travail de 100 heures par semaine pendant plusieurs mois.

Ce cycle malsain est entretenu par le management de certains studios et même défendu par une partie de l’industrie comme quelque chose de naturel et même obligatoire si l’on a de l’ambition. Une fable à laquelle certains développeurs d’Insomniac Games aimeraient bien répondre.

Des semaines normales de 40 heures

Plusieurs développeurs du jeu Ratchet & Clank Rift Apart ont ainsi témoigné publiquement sur Twitter de la qualité de leur expérience au travail, en particulier durant ces derniers mois de développement. D’après ces témoignages, le développement se serait très bien déroulé avec des semaines dépassant rarement, voire jamais, les 40 heures de travail.

I'd appreciate ppl sharing this positive. Because it's important.#RatchetPS5 is at 89 avg score & I can't speak for anyone on the team but myself, but I didn't crunch once. 40h weeks the whole time.

It is possible to work on a great game w/o suffering.https://t.co/8GOzukf2sh

— Grant Parker (@GrantPDesign) June 8, 2021

I didn't crunch once, entire production. A couple late nights here and there finishing something up, but COMPLETELY CRUNCH FREE. It is possible. Team wellness lets the creativity flow free. https://t.co/Bf9C7BQLRn

— Lindsay Thompson (@Binzimation) June 8, 2021

Grant Parker, game designer sur le jeu, et Lindsay Thompson, animatrice, ont indiqué ne pas avoir subi de crunch. D’après cette dernière, c’est bien l’équipe toute entière qui n’aurait jamais eu à souffrir du crunch et le management qui aurait encouragé des méthodes de travail saines.

Multiple developers at Insomniac say they didn't crunch at all on the studio's new game, Ratchet and Clank for PS5 https://t.co/kJmsrIy7Sr

— Jason Schreier (@jasonschreier) June 8, 2021

Des témoignages également relayés par Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg qui s’est fait la spécialité d’enquêter sur les méthodes de management dans les studios de jeux vidéo.

Un recul nécessaire à prendre

Sur le papier, tout cela semble bien démontrer qu’il est possible de développer un jeu même très ambitieux et avec un gros budget de développement, sans aucune période de crunch. Bien sûr, il serait d’abord nécessaire de faire une enquête plus approfondie au sein du studio pour s’en assurer. Le témoignage de quelques développeurs sur Twitter ne suffit pas, même s’il faut noter qu’il ne s’agit pas ici de responsables ou de cadres du studio.

Surtout, il ne faut pas oublier que le développement d’un jeu AAA comme Ratchet & Clank Rift Apart demande l’aide de studios auxiliaires en sous-traitance pour créer une partie du contenu du jeu. On ne sait pas comment les studios en sous-traitance ont pu être traités. Il semble que les développeurs directement employés par Insomniac Games n’ont pas eu de crunch, mais ça ne dit rien sur les sous-traitants. Si les conditions de travail dans les studios principaux sont souvent problématiques, ils sont encore pires chez les sous-traitants et contractuels. Il y a donc encore du chemin à parcourir.

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Reste que ce sont des messages très positifs pour l’industrie. Lors des différents scandales liés au crunch, certains défendaient l’idée que de telles périodes mêmes à répétition étaient une obligation à ce niveau de production et que la création d’un chef-d’œuvre méritait bien de briser des personnes. Avec ce message, les développeurs et développeuses d’Insomniac Games montrent qu’une alternative semble bien possible très concrètement.

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