Interdiction des lootboxes : le jeu mobile a de quoi s’inquiéter

 

La Belgique, l’Australie et Hawaï commencent à reconnaître les lootboxes, l’un des outils favoris des jeux mobiles, comme jeu d’argent. S’il est encore tôt pour légiférer, un véritable mouvement politique est lancé. Mais les jeux mobiles peuvent-ils y résister ?

Jeu mobile lootboxes

Le terme lootbox, ou caisse de butin pour les plus anglophobes, désigne un objet dans un jeu permettant de récupérer aléatoirement des objets de plus ou moins grandes raretés et intérêts. Popularisées par les jeux mobiles et le modèle économique de l’achat in-app, elles sont devenues communes dans le paysage mobile.

De par la belle part des revenus des éditeurs et développeurs de jeux modernes qu’elles représentent désormais, les lootboxes ont tendance à être implémentées partout. Mais en touchant aux jeux PC et consoles, et de gros titres attendus depuis longtemps, elles ont aussi été mises sous l’œil inquisiteur d’une communauté de joueurs plus alertes sur les pratiques économiques déviantes.

Un mouvement mondial contre les lootboxes

Plus les jeux mobiles ont grandi, et plus la légitimité des lootboxes a été remise en question. Il faut dire que payer une certaine somme et prier ensuite afin d’avoir la chance de tomber sur l’objet de nos désirs a une certaine ressemblance à un jeu de hasard, et donc d’argent. Or, ces pratiques sont au général lourdement régulées à travers le monde, quand les jeux mobiles n’ont jamais vraiment été bridés législativement sur ce point.

Il aura toutefois fallu que cette pratique arrive doucement sur le marché du jeu vidéo plus traditionnel, comme avec Overwatch (de l’éditeur Activision-Blizzard) par exemple, pour que la tension monte. Et enfin, l’explosion : la sortie de Star Wars Battlefront 2 par Electronic Arts et son système de jeu plus qu’influencé par les achats supplémentaires aura mis le feu aux poudres sur ces derniers jours comme le rapporte Gamekult.

Chez nos voisins belges, c’est le ministre de la Justice Koen Geens qui se sera exprimé tout récemment en indiquant vouloir mettre fin à ces pratiques commerciales. Poussé par une enquête de la commission des jeux de hasard belge, son positionnement est motivé par l’inquiétude des effets des lootboxes sur l’inconscient des jeunes, qui pourraient s’habituer aux jeux d’argent de la sorte. Ce cas sera présenté sous peu devant l’Union européenne, afin qu’une législation soit trouvée.

La Belgique n’est pas la seule à avoir réagi. En Australie, la VCGLR (commission victorienne de régulation des jeux de hasard et de l’alcool) a également reconnu que les lootboxes constituaient une forme de jeu d’argent se devant d’être régulée dans l’État du Victoria.

Le dernier coup asséné à la pratique nous vient de Hawaï, qui a fermement indiqué sa position sur la question. Le membre de la Chambre des Représentants Chris Lee s’est fendu d’une déclaration officielle filmée, qualifiant Star Wars Battlefront 2 de « casino en ligne à thème Star Wars créé pour tromper les enfants afin de leur faire dépenser de l’argent« . D’autres États ont été approchés afin de créer une législation proposant entre autres d’interdire la vente de jeux contenant de telles pratiques aux enfants.

Si Electronic Arts a retiré en urgence les microtransactions de son jeu avant sa sortie, prévoyant de revoir ses plans avant de les redéployer, il ne peut désormais plus échapper à cette question : le débat est définitivement lancé mondialement.

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Les achats in-app surpassent la publicité

Si c’est par le biais des jeux vidéo sur consoles et PC que la problématique a enfin été posée aux gouvernements du monde, on ne peut nier que ce modèle économique provient du mobile. Plus encore, l’économie mobile y est intimement liée, faisant qu’elle pourrait être celle ayant le plus à perdre face à une telle régulation.

Dans son analyse du deuxième trimestre 2017 du marché des jeux mobiles, Sensor Tower indiquait que les bénéfices générés par ceux-ci s’élevaient à 12,2 milliards de dollars, en augmentation de 32 % comparativement à l’année précédente. Ce marché a beau être immense, il continue d’enregistrer une croissance très importante.

Et cette croissance est véritablement poussée par les jeux : 77 % des achats générés sur l’App Store et 88 % de ceux générés sur le Google Play Store provenaient justement des jeux mobiles. Autant dire que si l’on dépense sur mobile, c’est bien pour ceux-ci.

Mais de quelle manière sont générés ces profits ? Deux modèles économiques principaux ressortent : la publicité, grand classique, et les achats in-app, dont les lootboxes font bien évidemment partie.

En 2016, DeltaDNA a établi toutefois que l’attrait des développeurs mobiles pour les publicités chutait de plus en plus au profit des achats in-app. En moyenne, les publicités représentaient 35 % des revenus générés par un jeu, contre 38 % en 2015, soit 65 % d’achats in-app en 2016 contre 62 % en 2015. 51 % des développeurs considéraient alors la pub comme un mal nécessaire, mais l’étude concluait sur une note particulière : « la publicité se doit d’être intégrée en jeu comme une part vitale de l’expérience ».

Le système Moby Dick

C’est en lien à cette pensée que les lootboxes ont gagné en popularité pour les éditeurs, et pour cause : plutôt que d’être une publicité repoussante ou un paiement de but en blanc, il s’agit d’une mécanique engageante pour les joueurs et pouvant être intégrée naturellement au sein de la progression d’un titre.

De là née naturellement la suspicion de mécaniques addictives étant conçues pour pousser à la consommation, de petites dépenses en petites dépenses, qui sont pointées du doigt de nos jours. Mais les joueurs mobiles ne sont pourtant pas dépensiers : en moyenne, 0,32 dollar est dépensé par mois en achats in-app en jeu (chiffres 2016 d’AppsFlyer). D’où provient cette croissance ?

Selon un rapport de Swrve datant de 2014, mais décrivant une tendance toujours actuelle, 0,15 % de l’intégralité des joueurs mobiles représente à eux seuls 50 % des revenus générés sur les jeux. Ce petit pourcentage décrit un type de joueurs dont vous avez déjà très certainement entendu parler : les baleines.

Ce terme, pas exactement mélioratif, décrit des joueurs parfois capables de dépenser des centaines, voire des milliers de dollars par mois sur un jeu gratuit. Si les situations sociales sont variées, les comportements décrits par l’enquête de Ryan Rigney pour Wired sont presque toujours les mêmes : des personnalités qui peuvent plonger aveuglement dans leurs jeux en ignorant la dépense pour progresser rapidement et devenir numéro 1.

L’œuf ou la poule aux œufs d’or

Impossible que ce contexte économique n’influence pas les jeux, bien évidemment. Si les titres les plus populaires sur mobile sont des titres de gestion, demandant de composer une équipe ou un deck, et vous faisant affronter en ligne d’autres adversaires humains… ce n’est pas pour rien. C’est évidemment sur ces mécaniques de jeu que ce modèle économique est le plus facilement applicable, avec les meilleurs retours sur investissement.

Le fait est que la création de jeu est désormais influencée par le modèle économique voulu par l’éditeur, au point que celui-ci peut empoisonner ses mécaniques. Si nombreux sont les exemples en la matière, l’un des plus parlants reste Dungeon Keeper. Ironie du sort, le jeu est aussi édité par Electronic Arts.

Classique culte du jeu de stratégie sorti en 1997, le jeu de stratégie développé à l’origine par le studio Bullfrog a connu un reboot mobile gratuit en 2014. Dès sa sortie, les retours des joueurs comme des critiques furent catastrophiques, la faute revenant intégralement à un modèle économique poussant à l’achat pour chaque action engagée.

À l’époque, EA Mobile a même tenté de retirer les avis négatifs sur le jeu du Play Store, avant de s’excuser purement et simplement quelques mois plus tard. Le jeu avait alors été vu comme une tentative de l’éditeur de tâter le terrain, afin d’établir jusqu’où il pouvait pousser ce modèle avant que les consommateurs n’en ressentent ses effets négatifs.

Les lootboxes sont un bon moyen de cacher ce paiement, en l’intégrant à la progression classique du jeu. Devenues une partie du jeu, qui plus est inspirées par d’autres jeux existants depuis bien longtemps, elles sont naturellement plus acceptées. Qui n’a jamais gratté un Banco ou ouvert un paquet de cartes Pokémon après tout ? La chance devient alors le facteur négatif accusé par le joueur, plutôt que l’éditeur lui-même.

Lien intime entre lootbox et mobile

Vous aurez ainsi compris que l’économie du jeu mobile est intimement liée aux achats in-app, et donc aux lootboxes incriminées de nos jours. Mais il ne faut pas oublier une chose : contrairement à Star Wars Battlefront 2 qui aura lancé la polémique, l’accès aux jeux mobiles utilisant ce modèle économique est tout simplement gratuit.

Les consommateurs mobiles ne sont en effet pas habitués à devoir payer pour pouvoir télécharger une application. Et quand ceux-ci le font, il s’agit de petites sommes ponctuelles : seulement 7,1 % des utilisateurs d’iOS font au moins un paiement par mois, contre 4,6 % des utilisateurs Android, de 8,80 dollars en moyenne toutes plateformes et types de logiciels confondus (chiffres AppsFlyer).

Même un développeur de jeu aussi connu que Nintendo n’a pas pu changer cette tendance. Super Mario Run, en téléchargement gratuit, mais dont le contenu complet demande un achat unique de 10 euros, n’a pas connu le succès attendu par la firme. À contrario, Fire Emblem Heroes est l’un de ses titres les plus populaires, et fonctionne intégralement sur le principe des lootboxes.

Alors que l’UFC-Que Choisir vient de demander à l’ARJEL, l’Autorité de régulation des jeux en ligne, que « les loot boxes dont le contenu est nécessaire pour avancer dans le jeu soient qualifiées de jeux de hasard et régulées comme telles, avec agrément obligatoire de l’Arjel et interdiction pour les mineurs« . Mais donner un cadre législatif à cette pratique pourra s’avérer plus compliqué que prévu.

Si l’usage de ficelles se basant sur les personnalités addictives est un fait économiquement prouvé, et que celles-ci sont présentes dès la conception de certains titres pour en optimiser les revenus… la majorité des développeurs a besoin de ce modèle économique pour survivre sur ce marché très particulier qu’est le mobile. Or, tous ne cherchent pas à créer des casinos virtuels : parfois, la chance fait vraiment partie du jeu.

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