
À la surprise générale, Nvidia vient de dévoiler la prochaine grande évolution de son DLSS. Le DLSS 5 fait définitivement entrer le jeu vidéo dans l’ère du rendu neuronal avec une technologie qui ne se contente plus d’effectuer de la reconstruction de pixels depuis une définition inférieure, mais d’y inférer de tout nouveaux pour en changer fondamentalement l’aspect.
Si le DLSS pouvait promettre un rendu final parfois supérieur à la définition native, le DLSS 5 va plus loin et utilise désormais un modèle de rendu neuronal, basé sur l’IA générative. Voici comment cette mise à jour majeure fonctionne.
La promesse du rendu neuronal
Le DLSS ne se contente plus désormais de « boucher les trous », de reconstruire une image depuis une définition inférieure pour vous faire gagner en performance. Non, le DLSS 5 agit désormais comme une surcouche d’IA générative pour les jeux l’exploitant.
Là où le rendu classique se base sur les shaders pour simuler l’aspect des pixels, et donc des textures, matériaux, modèles d’une scène 3D, le DLSS 5 utilise un modèle d’IA générative pour inférer à chaque pixel de nouvelles propriétés lumineuses, changeant ainsi l’aspect des textures organiques (peau, végétation) mais aussi des matériaux artificiels. Nvidia veut ici offrir une qualité visuelle digne des effets visuels (VFX) d’Hollywood qui mettent bien souvent des heures et jours à être rendus via des serveurs et superordinateurs.


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Très concrètement, le modèle au cœur du DLSS 5 prend comme données de base, à l’instar des versions actuelles, les vecteurs de mouvement de chaque image et désormais, les informations de couleur. Le réseau neuronal a été entraîné pour reconnaître chaque objet, mais aussi chaque matériau, qu’il s’agisse de la peau humaine, du métal ou du tissu. Le traitement est alors différencié, en ce qu’il comprend la sémantique de la scène et de ses éléments pour appliquer des effets spécifiques.
Ainsi, le DLSS 5 peut simuler la dispersion sous-cutanée (le subsurface scattering) sur un visage qui n’en possède pas, et donc un moteur graphique qui ne propose pas cette fonctionnalité graphique. Dans les différents exemples montrés par Nvidia, le rendu des visages s’en voit transformé, bien au-delà de l’intention créative des développeurs.

La firme précise d’ailleurs qu’ils auront à disposition des outils pour ajuster l’intensité du rendu neuronal, l’étalonnage des couleurs ou encore les différents masques, pour permettre ainsi un respect de la direction artistique du jeu.

Le rendu des cheveux, toujours très complexe, est aussi amélioré par sa gestion de la lumière pouvant traverser chaque mèche. Pensez à la fonctionnalité Hair Strands de Resident Evil Requiem pouvant s’appliquer à chaque jeu exploitant le DLSS 5.
Un rendu « sidérant »
Les experts de Digital Foundry ont eu la primeur de la nouvelle et nous livrent davantage d’informations sur le fonctionnement du DLSS 5. Les démonstrations sont, selon eux, sidérantes en termes d’impact visuel. Cette nouvelle version semble ainsi ancrer les objets dans leur environnement avec une précision bien supérieure aux techniques actuelles. Les ombres de contact ainsi que l’occlusion ambiante semblent ainsi bien plus naturelles.
Nous avons parlé des visages, mais Digital Foundry estime que le DLSS 5 améliore le rendu de la lumière, qui atteint ici un « niveau de fidélité inédit », notamment lorsqu’elle traverse les feuilles d’un arbre par exemple. Il est précisé ici que si le DLSS 5 peut fonctionner en rasterisation classique ou en ray tracing, la qualité de la source impacte énormément la qualité du rendu. Un jeu en path tracing verra ainsi de bien meilleurs résultats qu’un simple jeu au rendu rasterisé.
Réservé aux RTX 50
Le DLSS 5 est réservé à l’architecture Blackwell des cartes graphiques RTX et de celles qui suivront. C’est une déconvenue pour les possesseurs de RTX 40 et des modèles précédents, mais l’ambition est ici bien au-delà d’un nouveau modèle de reconstruction, mais bien celle d’une amélioration sensible du rendu graphique.
Selon Digital Foundry, Nvidia utilisait deux GeForce RTX 5090 pour faire tourner la démonstration de la technologie : une pour faire tourner le jeu et une autre dédiée au traitement du DLSS 5. Nvidia assure cependant que le système sera optimisé pour fonctionner sur un GPU unique à sa sortie. Enfin, à l’instar des précédentes itérations du DLSS, le coût de calcul du DLSS 5 sera proportionnel à la définition de sortie (plus gourmand en 4K qu’en 1080p).
Le DLSS 5 est prévu pour cet automne 2026 et sera supporté par des titres majeurs comme Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Starfield et des versions remasterisées comme The Elder Scrolls IV: Oblivion.
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