
On ne présente plus la PlayStation 2. Avec plus de 160 millions d’unités écoulées, elle reste le titan indéboulonnable du jeu vidéo. Si vous lisez cet article, vous avez peut-être connu cette période.
Mais brancher une PS2 sur une TV OLED moderne, c’est s’infliger une bouillie de pixels assez douloureuse. Jusqu’ici, la solution s’appelait PCSX2, un émulateur brillant mais qui demande une sacrée puissance pour simuler l’architecture torturée de la console.
Cependant, l’émulation est un gouffre à ressources. Elle doit faire croire au logiciel qu’il tourne sur le matériel original, instruction par instruction, en temps réel. C’est là qu’intervient le développeur Ranieri (alias ran-j) avec un projet nommé PS2Recomp. L’idée n’est pas de simuler la console, mais de « traduire » le jeu pour qu’il devienne une application PC à part entière.
La fin du calvaire de l’émulation
La technique utilisée s’appelle la recompilation statique. Au lieu de traduire le code machine MIPS de la PS2 à la volée pendant que vous jouez, PS2Recomp prend l’intégralité du code et le transforme en C++.
Ce code est ensuite compilé pour tourner nativement sur votre processeur x86 ou ARM. Bref, votre PC ne fait plus semblant d’être une PS2, il exécute le jeu comme s’il avait été développé pour Windows ou Linux.
C’est une différence fondamentale avec la décompilation. Pour des projets comme Zelda: Majora’s Mask sur PC, des passionnés ont dû réécrire le code source ligne par ligne pendant des années. Ici, l’outil automatise le processus. Si la méthode se stabilise, on ne parle plus de porter un jeu par-ci par-là, mais potentiellement d’ouvrir les vannes pour les 4 000 titres du catalogue. La réduction de la charge CPU est drastique, ce qui signifie que même un petit PC portable pourrait faire tourner Silent Hill 2 ou Metal Gear Solid 3 sans transpirer.
Un terrain de jeu infini pour le modding
Le gain de performance n’est que la partie émergée de l’iceberg. Puisque le jeu tourne nativement, il devient beaucoup plus facile d’y injecter des technologies modernes. On parle de compatibilité native avec les écrans ultra-larges, de fréquences d’images débloquées au-delà des 60 fps et même de Ray Tracing.
L’architecture de la PS2 était un enfer pour les développeurs de l’époque, avec ses unités vectorielles et son « Graphics Synthesizer » doté de seulement 4 Mo de mémoire vive. Transposer cette gestion de la bande passante sur nos GPU est un défi technique colossal. Pourtant, le code est déjà accessible sur GitHub. On n’en est qu’aux balbutiements, mais la preuve de concept est là : la préservation du patrimoine vidéoludique vient de franchir une étape cruciale.
PS2Recomp n’est pas encore un produit fini pour le grand public, mais c’est sans doute le projet le plus excitant de la scène retrogaming actuelle.
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