Le paysage du modding sur PC vient de prendre un virage pour le moins inattendu. Ces dernières semaines, des vidéos particulièrement intrigantes débarquent sur nos écrans : Steve de Minecraft qui se balade dans Skyrim avec sa physique d’origine, ou un soldat de Call of Duty qui réalise des tricks sur une planche de Skate 3. On pourrait croire à de simples trucages visuels générés par des algorithmes de génération vidéo, mais la réalité est en fait toutes autres. Ces fusions improbables de jeux vidéo sont… parfaitement jouables.
Le « pass-through » : faire tourner deux jeux en même temps
Pour comprendre ce joli tour de force, il faut s’intéresser au projet Skycraft, mis en ligne à la fin du mois de septembre par un dénommé chasmlol. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, il ne s’agit pas de simples modèles 3D importés à la va-vite. Ici, Skyrim et Minecraft tournent en simultané sur la machine. Le premier gère l’univers tridimensionnel, les décors et les quêtes, tandis que le second gère l’inventaire, les mouvements de Steve et la physique des blocs.
Pour que la magie opère, un traducteur fait communiquer les deux moteurs. Les interactions physiques reposent sur un système de mannequins invisibles qui reproduisent les déplacements des personnages en arrière-plan. Même la lumière est partagée : poser une torche éclaire de manière réaliste les grottes sombres de Bordeciel.
Quand l’IA réécrit les moteurs de jeu en Rust
Cette technique franchit un cap supplémentaire avec l’intervention de grands modèles de langage comme Claude d’Anthropic. Des développeurs ont ainsi réussi à réécrire entièrement des moteurs de jeux classiques – comme celui de Call of Duty Modern Warfare 2 ou de Skate 3 – dans le langage moderne Rust. L’intelligence artificielle décortique le code d’origine, corrige les bugs et assemble une nouvelle version fonctionnelle en quelques jours à peine.
« On ne fait plus du modding, c’est un nouveau jeu créé avec des pièces détachées. »
Une fois ces jeux traduits dans la même structure, les fusionner devient presque un jeu d’enfant. C’est ce qui permet de faire apparaître une planche de skate fonctionnelle au milieu d’une session de tir. Ce gap technologique ouvre aussi la voie au portage d’anciennes exclusivités consoles sur PC, à l’image de Fable 2 redevenu jouable en 60 images par seconde après dix-huit ans d’attente.
Tout n’est pas parfait pour autant. Ces projets restent des prototypes fragiles – il est par exemple impossible d’ouvrir l’inventaire natif de Skyrim dans Skycraft, ce qui bloque la progression. De plus, les éditeurs comme Activision ou Bethesda veillent au grain et multiplient les mises en demeure pour violation de propriété intellectuelle.
« L’IA sait coder, mais elle ne sait pas jouer et elle ne sait pas ce qui est fun. »
Le potentiel de préservation et de création reste immense pour la communauté des joueurs. Reste à voir jusqu’où les développeurs parviendront à pousser ces outils dans les mois à venir.
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