6,5 Go de textures dans moins d’un Go : la magie noire de Nvidia arrive et c’est bien plus prometteur que le DLSS 5

 
Faire tenir 6,5 Go de textures haute définition dans seulement 970 Mo de VRAM.

C’est l’histoire d’un éternel recommencement : les développeurs sortent des jeux toujours plus gourmands, et nous, on finit par se cogner contre le mur de la mémoire vidéo (VRAM). Vous avez une carte de 8 Go ? Dommage, le dernier AAA en demande 12 pour les textures Ultra. Mais Nvidia semble avoir trouvé une parade assez bluffante.

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Lors de la conférence GTC 2026, quelques jours après avoir teasé le futur DLSS 5, les ingénieurs de Santa Clara ont détaillé leur nouvelle arme secrète : la Compression de Texture Neuronale (NTC en anglais). Le chiffre balancé est absurde : passer un pack de textures de 6,5 Go à 970 Mo. C’est une réduction de 85 %. En clair, votre GPU pourrait stocker sept fois plus de détails dans la même enveloppe mémoire.

Sans
Avec

Plutôt que d’utiliser des formats de compression classiques (BC7) qui commencent à dater, Nvidia utilise des réseaux de neurones pour compacter les données de manière ultra-efficace. C’est brillant sur le papier, mais comme souvent avec les solutions miracles, il y a une contrepartie que le marketing a tendance à murmurer plutôt qu’à crier.

Le secret de la compression « on sample »

Voici comment ça marche. Jusqu’ici, on connaissait surtout la compression « on load ». Le jeu télécharge un fichier compact sur votre SSD et le décompresse au moment du chargement. C’est une bonne chose pour la place sur le disque, mais une fois dans la VRAM, la texture reprend sa taille normale. Ici, Nvidia passe au niveau supérieur avec le décodage « on sample ».

Le principe est simple, la texture reste compressée dans la mémoire vidéo. C’est seulement au moment précis où le GPU doit afficher un pixel qu’il décompresse la donnée à la volée. C’est là que réside la véritable économie de VRAM. Vous ne décompressez que ce dont vous avez besoin, quand vous en avez besoin.

BCn
NTC

Le problème ? Cette gymnastique intellectuelle pour le GPU n’est pas gratuite. Dans certaines démonstrations techniques, ce processus de décodage en temps réel a entraîné une baisse de performance de 30 %.

En gros, vous échangez de la puissance brute contre de la mémoire. Sur un GPU déjà poussé dans ses retranchements, le remède pourrait s’avérer aussi douloureux que le mal.

Dans les mains des développeurs

Cette technologie ne concerne pas seulement les possesseurs de « petites » cartes. Elle prépare surtout l’arrivée de mondes ouverts encore plus denses. Si Nvidia parvient à optimiser le coût de calcul du décodage, cela signifie que les futurs jeux pourraient afficher des textures d’une finesse inouïe sans nécessiter des cartes à 48 Go de VRAM.

Mais attendez. Il ne faut pas oublier que cette technologie dépendra entièrement du bon vouloir des développeurs. Comme pour le Ray Tracing à ses débuts, il va falloir que les moteurs de jeu (Unreal Engine en tête) intègrent ces outils nativement. Nvidia pousse ses pions, mais la balle est dans le camp des studios.

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