Réalité virtuelle : le point sur les différents casques à venir cette année

 

Après plusieurs années de promesses alléchantes, les premiers casques de réalité sont enfin disponibles. Si, sur le fond, ils proposent tous plus ou moins la même chose — permettre de se plonger dans des expériences en réalité virtuelle — tous disposent également de particularités techniques, conceptuelles et tarifaires qui leur sont propres. Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR, voici l’essentiel de ce qu’il faut savoir sur les principaux casques de réalité virtuelle du moment.

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Pour ce premier comparatif, nous avons sélectionné les principaux casques de réalité virtuelle destinés au grand public. En 2016, ils sont au nombre de quatre. Le Gear VR, le plus accessible de notre sélection, se présente comme une entrée en matière intéressante. L’Oculus Rift et le HTC Vive sont les deux poids lourds de cette année, mais qui nécessitent tous deux un investissement conséquent. Enfin, le Playstation VR, que l’on attend pour la fin de l’année, a pour lui ses développeurs et donc des jeux plus à même de séduire le grand public. Les voici face à face dans un tableau récapitulatif :

Oculus RiftHTC VivePlaystation VRSamsung Gear VR
Définition de l'écran2160 × 12002160 × 12001920 × 10802560 × 1440
Type d'écranDeux écrans AmoledUn écran AmoledUn écran Amoled de 5,7 poucesL'écran Super Amoled du smartphone Samsung Galaxy
Fréquence d'affichage90 Hz90 Hz90 ou 120 Hz60 Hz
Champ de vision110 degrés110 degrés100 degrés96 degrés
Suivi de la position dans l'espaceNon (prévu plus tard)Oui (pièce de 4,5 mètre de côté)Oui (avec la PS Camera)Non
AudioEcouteurs intégrés au casquePrise jack intégrée au casquePrise jack intégrée au casquePrise jack intégrée au smartphone
Manette(s) fournie(s)Oui (Xbox One et Oculus Touch)Oui (deux joysticks sans fil)Oui (deux PS Move)Non (mais possibilité de connecter une manette bluetooth)
Matériel pré-requisPC de jeuxPC de jeuxPlaystation 4 et PS CameraSmartphone Samsung Galaxy S6 ou version ultérieure
Poids380 grammes environN/A610 grammes318 grammes (sans le smartphone)
Date de sortie28 mars 2016Avril 2016Septembre 2016Janvier 2016
Prix (hors frais de port)699 euros899 euros399 euros99 euros

On ne le répètera jamais assez, il s’agit ici d’une première génération de casques de réalité virtuelle. Les technologies embarquées étant encore très jeunes, particulièrement en ce qui concerne les écrans, ces casques sont amenés à devenir très rapidement obsolètes. Il ne fait aucun doute qu’ils seront probablement dépassés dans un an, si ce n’est moins.

Samsung Gear VR : Une excellente entrée en matière

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Le Gear VR avec un smartphone branché.

Samsung ne s’en cache pas, le principal atout du Gear VR, c’est son prix, de 99 euros. Pour ce tarif, il est possible de mettre la main sur une « coquille », c’est-à-dire un casque sans écran, très léger donc, sur lequel on branchera un smartphone Galaxy S ou Galaxy Note (et uniquement eux, les autres smartphones d’autres marques ne sont pas compatibles). Ce dernier fera à la fois office d’écran et de support hardware.

L’utilisateur sera donc dépendant de ce téléphone, qui, une fois une application a de réalité virtuelle lancée, a tendance à chauffer et à perdre très rapidement ses précieux pourcentages de batterie. C’est aussi un avantage puisque, contrairement aux autres casque de ce comparatif, le Gear VR est le seul appareil sans fil.

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Le Gear VR dispose d’un pavé tactile pour naviguer dans les menus sans manette.

Quand bien même l’expérience peut sembler de prime abord limitée par le design et la puissance du smartphone branché au casque, le Gear VR est aujourd’hui ce qui se fait de mieux pour aborder la réalité virtuelle de façon qualitative. Car pour concevoir ce casque, Samsung s’est associé à Oculus. Toute la partie logicielle provient donc d’Oculus et cela se ressent : la plupart des applications sont de qualité et il est possible de trouver son bonheur aussi bien dans le domaine de la vidéo, du jeu vidéo voire du porno si vous êtes un peu bricoleur.

En savoir plus
Test du Samsung Gear VR

Évidemment on est encore très loin de l’expérience que proposent les trois autres casques de réalité virtuelle. Il n’y a aucun suivi de l’utilisateur dans l’espace, il est parfois obligatoire de disposer d’une manette Bluetooth pour profiter des jeux et le champ de vision est un peu plus réduit que chez la concurrence. Mais, on insiste sur ce point, la qualité des contenus proposés est souvent telle que le casque étonne systématiquement ceux qui n’ont jamais expérimenté la réalité virtuelle de leur vie.

Points forts :

  • Prix très doux (99 euros)
  • Catalogue d’application très complet
  • Casque confortable et léger
  • Qualité des applications

Points faibles :

  • Nécessite obligatoirement un smartphone haut de gamme
  • Forcément plus limité que les « vrais » casques de réalité virtuelle
  • Champ de vision un peu faible

 

Oculus Rift : le pionner qui fait référence

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L’Oculus Rift.

Si la réalité virtuelle est une réalité en 2016, c’est bien grâce à l’Oculus Rift, le casque par lequel tout a commencé, il y a maintenant un peu plus de 4 ans. C’est de loin le casque qui repose sur l’équipe de développement la plus expérimentée et la plus douée en la matière. Merci Facebook, qui a racheté l’entreprise 2 milliard de dollars et John Carmack qui a rejoint les rangs de ses développeurs.

Et cela se ressent avec la version CV1 (consumer version 1) du casque, sorti il y a quelques jours dans le monde : le casque est léger, ses écrans sont sûrement ce qui se fait de mieux en ce moment et c’est également le seul casque de cette sélection à disposer d’écouteurs intégrés directement à la structure du casque. À noter : pour fonctionner, il est obligatoire de disposer d’un PC de jeux du genre musclé.

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L’Oculus Rift ainsi que quelques accessoires fournis dans la boîte.
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L’Oculus Rift est le seul casque à dispose d’écouteurs intégrés.

La version CV1 est donc la version la plus aboutie du casque de la société américaine. Le temps de latence est au plus bas avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, et son champ de vision atteint désormais les 110 degrés. Le casque comprend non seulement des capteurs pour détecter les mouvements de la tête de l’utilisateur, mais il se sert également d’une caméra externe, située en face de l’utilisateur afin de tracker encore plus précisément ses mouvements. À terme, il devrait aussi être possible de se déplacer dans l’espace, à la façon du HTC Vive.

Enfin, contrairement à ce dernier, le Rift ne dispose pas de manettes propres, capables d’être trackées dans l’espace, mais est livré avec une manette de Xbox One. D’ici la fin de l’année il devrait toutefois disposer des Oculus Touch, des manettes sans fils capables de simuler les mains de l’utilisateur.

https://www.youtube.com/watch?v=IreEK-abHio

Les manettes permettant d’interagir avec la réalité virtuelle, les Oculus Touch, arriveront un peu plus tard dans l’année

Oculus a également pris soin de développer un (petit) catalogue de jeu pour le lancement de son casque. Ils sont dans l’ensemble tous très bien optimisés et plutôt réussis, mais il faut bien admettre qu’aucun d’entre eux n’est capable de séduire un large public. Parmi les expériences convaincantes, on citera bien Elite Dangerous ou Project Cars, un jeu de simulation spatiale et une simulation de voitures de course, mais ce sont des jeux trop exigeants pour être abordables par monsieur tout le monde. Minecraft devrait toutefois bientôt être compatible avec le casque.

Project Cars avec l’Oculus Rift est impressionnant.

Points forts :

  • La garantie d’un bon casque de réalité virtuelle
  • La garantie d’un bon suivi sur le temps
  • Un line-up de jeux de lancement très complet
  • Casque relativement léger

Points faibles :

  • Pas de suivi de la position dans l’espace
  • Pas de manettes sans fils
  • PC de jeu musclé et onéreux obligatoire

 

HTC Vive : la gestion de l’espace comme principal argument

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Le HTC Vive

Avoir un bon casque de réalité virtuelle, c’est bien. Mais pouvoir interagir physiquement avec la réalité, c’est encore mieux. C’est le principal argument du HTC Vive : il est capable de tracker non seulement les mouvements de la tête de l’utilisateur, mais aussi ses déplacements dans une pièce dont la taille maximum est de 4,5 × 4,5 mètres.

Ajoutez à cela deux manettes sans fil, sorte de baguettes magiques qui permettent d’interagir avec ses mains dans la réalité virtuelle et vous obtenez le casque de réalité virtuelle le plus impressionnant du moment. Cette expérience de qualité a toutefois un prix : pratiquement de 1000 euros, en France, avec les frais de port. C’est le plus cher des casques de réalité virtuelle, d’autant plus qu’il réclame lui aussi un PC de jeux musclé et onéreux.

Le principe du Vive, expliqué en une vidéo très parlante de 4 minutes.

Pour le reste, le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle comparable à l’Oculus. La qualité de l’image et le champ de vision sont peu ou prou identiques, mais le confort est légèrement moins bon que sur le casque d’Oculus. Si les deux casques partagent un certain nombre de jeux, le Vive dispose du support de Valve, qui possède Steam ainsi que quelques licences connues. Comme pour le Rift, il n’y a malheureusement pour l’instant aucun jeu grand public capable de déchaîner les passions auprès du grand public.

Les premiers jeux livrés avec le Vive — Job Simulator, Fantastic Contraption — sont sympathiques, mais pas inoubliables pour autant. Et c’est sûrement ce qu’il fait le plus peur avec ce casque : les premiers instants passés sur ces démos sont ultra convaincant, mais, une fois exploré de fond en comble, laissent place à la frustration de ne pas avoir plus de titres exploitant correctement la gestion de l’espace du Vive. Là encore, on mettra cela sur le compte de la jeunesse de l’appareil, en espérant que d’autres titres arriveront rapidement au cours de l’année.

Points forts :

  • Une gestion de l’espace incroyablement convaincante
  • Les manettes qui permettent d’interagir avec l’environnement
  • Un bon casque de réalité virtuelle
  • Des démos impressionnantes

Points faibles :

  • Prix très élevé
  • PC de jeu musclé et onéreux obligatoire
  • Grande pièce au sein de sa maison ou de son appartement requise
  • Manque de jeux inquiétant pour l’avenir

 

PlayStation VR : le grand public en ligne de mire

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Le Playstation VR.

Le prix et les prérequis importants seront sans conteste les principaux points faibles de l’Oculus Rift et du HTC Vive. Et cela, Sony l’a bien compris, lui qui a réussi à écouler plus de 35 millions de PlayStation 4 dans le monde. Le Nippon compte donc s’appuyer sur son parc de consoles installé pour proposer son PlayStation VR, qui s’y connectera, à moins de 400 euros. Alors évidemment, il faudra penser à acheter une PlayStation Camera à 60 euros en plus ainsi que deux PS Move, les manettes à détection de mouvement de Sony pour en profiter pleinement (des bundles sont prévus), mais même ainsi on est très loin des 700 euros de base de l’Oculus Rift.

La communication de Sony est claire : chez nous, ce sont les jeux qui sont mis en avant.

Évidemment, pour ce tarif, on est bien loin des prouesses techniques du Vive ou du Rift. La définition de l’écran est ici la plus faible de toute la sélection, les jeux, limités par une PlayStation 4 bien moins puissante qu’un PC équipé d’une GTX 970, seront forcément moins beaux que chez la concurrence tout comme le champ de vision, de 100 degrés. Sony a toutefois vraiment soigné le design et l’ergonomie de son casque, qui est presque plus confortable que l’Oculus Rift.

Ces points faibles, Sony s’en fiche un peu puisqu’il a pour lui toute la force de frappe de ses développeurs de jeux vidéo. Car contrairement au Vive ou au Rift, Sony compte proposer une cinquantaine de jeux en réalité virtuelle lors du lancement de son casque, qui aura lieu en septembre prochain. On y trouvera aussi bien des jeux solo que multijoueur, ou plusieurs joueurs dotés d’une manette classique affronteront le joueur équipé du casque. Pour l’instant, il n’y pas de « grosses » licences annoncées (à l’exception, et encore, de Until Dawn : Rush of Blood), mais des éditeurs comme Electronic Arts ont promis de s’intéresser au casque de Sony.

Points forts :

  • Son tarif : moins de 400 euros
  • Un catalogue de jeux prometteur
  • Un simple pré-requis : posséder une PlayStation 4

Points faibles :

  • Des caractéristiques techniques en demi-teinte…
  • … Et donc des jeux forcément moins impressionnants
  • Champ de vision un peu faible

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