
Les jeux vidéo rendent-ils violents ? C’est avec cette antienne vieille comme le monde que le président de la République a récemment relancé un débat qu’on croyait clos depuis longtemps. Loin de la petite phrase à l’emporte-pièce, la volonté d’Emmanuel Macron vient d’être officiellement traduite dans un nouvel effort gouvernemental cherchant à produire « une analyse scientifique des effets (tant positifs que négatifs) et risques potentiels des jeux vidéo ».
Comme l’a remarqué le média Contexte, cette délicate tâche a été léguée à Anne Bouverot et Guillaume Poupard, coprésidents du conseil de l’intelligence artificielle et du numérique. Le tout sous la surveillance de Rachida Dati et d’Anne Le Hénanff, respectivement ministre de la Culture et ministre déléguée responsable du numérique. Les conclusions sont attendues pour fin mai 2026.
Addictions, grooming et pédocriminalité
Si le ton donné par Emmanuel Macron était volontiers dramatique, affirmant que les jeux vidéo peuvent « désinhiber complètement » et pousser à « commettre le pire », le cadrage adopté par la lettre de mission est plus mesuré. La volonté affichée est de « démêler les idées reçues et de garantir la sécurité des mineurs » en évitant « toute approche réductrice ».
Semblent particulièrement dans le viseur les modèles économiques de certains jeux (notamment ceux se reposant sur la publicité et les microtransactions) qui peuvent créer des « risques d’addiction ou de dépenses compulsives », mais aussi les mécanismes d’information des consommateurs et les « nouvelles formes de socialisation induites par certains jeux en ligne ».
Le gouvernement s’inquiète particulièrement que ces dernières puissent « occasionner des risques en matière de pression de performance, de comportements violents, harcelants, sexistes ou discriminants entre les joueurs », mais aussi mettre des mineurs en contact avec des adultes mal intentionnés. Y sont mentionnés les risques de « grooming, violences sexuelles, pédocriminalité ».
Clair-Obscur : Expedition 33, « atout majeur » pour la France
La tendance supposée des jeux vidéo à faire naître des comportements violents chez les jeunes est assez vite évacuée en faveur d’une analyse mettant « la santé mentale, cognitive et physique des jeunes utilisateurs » au centre de cette mission. Histoire de faire passer la pilule, le succès planétaire de Clair-Obscur : Expedition 33 est même hissé en symbole d’un secteur « majeur pour notre économie et notre rayonnement ».
Pour aller plus loin
L’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 15 ans adoptés à l’Assemblée : que contient vraiment le texte ?
Entre l’effet d’annonce et le périmètre réel de cette mission, il semble donc y avoir un écart important. Elle a cependant toujours pour ambition « d’objectiver les risques, sur la base des connaissances scientifiques disponibles », un travail fait et refait depuis plus de 20 ans. Gageons qu’arriver à des conclusions définitives ne devrait pas être trop compliqué, donc.
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