Pourquoi faire un remake de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2 ? Nintendo livre la meilleure raison possible

Leçon d'histoire à Hyrule

 
Nintendo sort ce jeudi 5 novembre sur Switch 2 un remake complet de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 28 ans après l’original sur Nintendo 64. Eiji Aonuma, producteur de la série, explique l’avoir lancé en partie pour ses équipes, dont une bonne partie n’a travaillé que sur les Zelda récents.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 // Source : Nintendo

Eiji Aonuma a travaillé sur tous les Zelda depuis Ocarina of Time. Avant de choisir son prochain projet de producteur, il s’est posé une question sur ses propres équipes : « Comprennent-ils vraiment quel rôle majeur The Legend of Zelda: Ocarina of Time a joué pour la série tout entière ? » Il le raconte dans un entretien publié ce lundi 2 novembre par Nintendo, dans sa série « Les développeurs ont la parole ». Le jeu de 1998 a été refait de zéro, et une partie de ceux qui l’ont reconstruit n’y avaient jamais joué à sa sortie.

Un jeu historique

La dernière version du jeu, Ocarina of Time 3D, sortie en 2011 sur Nintendo 3DS, gardait pour l’essentiel l’aspect de l’original. Cette fois, Nintendo a tout reconstruit de A à Z. La sortie du jeu célèbre les 40 ans du premier Zelda, paru en 1986. Le même anniversaire a donné lieu à une Switch 2 aux couleurs de la série, et Nintendo a reconnu avoir sous-estimé la demande.

Pour Aonuma, reconstruire le jeu oblige ses équipes à comprendre sa structure et la façon dont il a été conçu, et elles pourront réutiliser ces leçons sur les prochains Zelda.

Ocarina of Time a été le premier Zelda en 3D. Il a aussi introduit la visée Z, qui verrouille la caméra sur un ennemi d’une pression de bouton. Ce système est resté presque inchangé dans les Zelda en 3D suivants, et de nombreux jeux d’action l’ont repris. C’est aussi, encore aujourd’hui, le seul jeu à avoir obtenu 99 sur 100 sur Metacritic, le site qui fait la moyenne des notes de la presse.

Des développeurs qui découvrent le jeu en le refaisant

Le directeur du remake, HokWai Ng, a commencé à travailler sur la série avec Tears of the Kingdom (2023), mais il avait joué à l’original sur Nintendo 64 au lycée.

Aya Shida, la directrice artistique, raconte avoir joué à Ocarina of Time pour la première fois après avoir rejoint le projet.

Hiroki Taguchi, directeur de la programmation, a rejoint l’équipe Zelda sur Breath of the Wild (2017), tout juste diplômé, et n’avait pas joué à l’original à sa sortie.

Aonuma partage la production avec Hidemaro Fujibayashi, réalisateur de Skyward Sword (2011), Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. En 1998, Fujibayashi travaillait dans un autre studio et avait acheté le jeu le jour de sa sortie.

La plupart des développeurs actuels de la série n’ont donc pas travaillé sur Ocarina of Time en 1998. Certains y ont joué enfants, d’autres l’ont découvert sur le projet. Aonuma y voyait une occasion :

En découvrant la structure du jeu et le style de développement qui se cachent derrière le titre d’origine, et en le reconstruisant à nouveau pour en faire un remake complet, cela pouvait leur offrir un nouvel éclairage, transposable sur de futurs développements. Je me suis dit que si l’on y arrivait, ce serait une expérience extrêmement précieuse.

Autrement dit, la production du remake de Zelda Ocarina of Time était une façon pour Nintendo de faire retraverser le développement du titre iconique à toute une nouvelle génération de développeurs.

Aonuma avance une deuxième raison pour la création du remake. Ocarina of Time raconte une aventure au rythme réglé, où l’histoire se dévoile peu à peu, à mesure que Link grandit. Il voulait que les joueurs habitués à Breath of the Wild, où l’on choisit sa route dès le départ, découvrent cette autre façon de jouer.

Dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ce qui est amusant c’est notamment de progresser dans une histoire et une aventure au rythme soigneusement étudié. On y grandit progressivement et c’est au fil du jeu que l’on comprend petit à petit la trame narrative. Nous voulions que les personnes habituées aux jeux The Legend of Zelda comme Breath of the Wild, où l’on peut dès le départ choisir sa voie, aient la possibilité d’expérimenter cet autre type de gameplay.

Quels changements apporter ?

Aonuma dit avoir laissé l’équipe faire les changements qu’elle jugeait nécessaires, parce qu’une consigne venue du producteur devient vite une obligation. Il avoue quand même avoir donné « bon nombre de cours magistraux au passage ».

Fujibayashi, lui, a demandé à l’équipe de décider très tôt ce qui devait changer et ce qui devait rester.

Ng en a tiré un principe pour tout le projet : « Si l’aspect visuel change, l’expérience, elle, reste la même. »

L’exemple des voyages rapides

Aonuma raconte s’être lui-même trompé en cours de route. En 1998, beaucoup de joueurs traversaient la plaine d’Hyrule en enchaînant les roulades pour aller plus vite. Pour le remake, il a donc demandé des points de téléportation, comme dans Breath of the Wild, pour faciliter la vie des joueurs.

Sauf qu’en testant, l’équipe a vu qu’elle ratait des moments de découverte, ces détours sur une quête qui nous font découvrir un nouveau pan du jeu. Aonuma a fini par faire retirer tous les points de téléportation, qu’il avait lui-même réclamés.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time sort ce jeudi 5 novembre, uniquement sur Switch 2, à 59,99 euros sur l’eShop et 69,99 euros en boîte sur le Nintendo Store. Le téléchargement pèse 24,5 Go. Nintendo a annoncé les deux derniers chapitres de l’entretien pour ce mardi 3 novembre.


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