The Witcher 4 : grâce à Nvidia, les forêts du jeu vont franchir un cap visuel jamais vu

 
Après Alan Wake 2, c’est au tour de The Witcher 4 de profiter de la technologie RTX Mega Geometry de Nvidia. Ici, elle servira à améliorer sensiblement le rendu des forêts très denses du jeu à sa sortie.
The Witcher 4 // Source : CD Projekt Red

Avec l’arrivée des cartes graphiques de la génération Blackwell (RTX 50) au début de l’année 2025, Remedy avait annoncé un partenariat avec Nvidia pour l’intégration de la technologie RTX Mega Geometry au sein d’Alan Wake 2. L’objectif était à l’époque de gérer des dizaines de milliers d’objets par scène tout en améliorant les performances du jeu en path tracing, avec des économies d’usage mémoire vidéo à la clé.

Depuis, le studio l’a aussi implémenté dans son jeu multijoueur FBC : Firebreak, qui n’a malheureusement pas connu le succès voulu. Depuis, nous n’avons finalement pas connu d’autres titres exploitant RTX Mega Geometry, jusqu’à aujourd’hui. The Witcher 4 sera visiblement le prochain jeu à utiliser la technologie, mais cette fois pour une gestion des environnements extrêmement denses comme les forêts.

L’arbre qui cache la forêt de The Witcher 4

C’est lors de la GDC 2026 qui se tient actuellement à San Francisco que Nvidia a annoncé une nouvelle brique à son partenariat avec le studio CD Projekt Red. Le très attendu The Witcher 4, qui devrait pousser l’Unreal Engine 5 dans ses retranchements, va aussi bénéficier de la technologie RTX Mega Geometry, mais pour le rendu de ses forêts.

Si Alan Wake 2 promettait plusieurs dizaines de milliers d’objets par scène, The Witcher 4 pousse à plusieurs millions d’objets par scène. Un sérieux bond en avant qui s’explique par la complexité des environnements naturels, constitués d’innombrables branches, brins d’herbe, épines et autres fleurs.

Le système devient plus intelligent avec ce qu’il appelle des « mises à jour sélectives par image » (Selectively updated per frame). Dans l’objectif de faire des économies à l’étape de rendu, le moteur ne met ainsi à jour que ce qui a bougé dans l’espace ou changé, pour libérer des ressources malgré la complexité de la scène.

Le rendu des forêts dans The Witcher 4 // Source : CD Projekt Red

Enfin, The Witcher 4 utilise les fameuses Opacity Micromaps (partie intégrante de la dernière version de DirectX 12), une technologie spécifiquement dédiée à l’optimisation du rendu en ray tracing. Concrètement, il s’agira de définir très précisément quelles parties d’un triangle sont opaques ou transparentes. Les Micromaps permettent au GPU de savoir instantanément où est le « vide » et où se trouve l’objet, évitant des calculs de rayons inutiles et gagner ainsi en performance.

Source : Nvidia

Evidemment, il faudra posséder une carte graphique RTX pour espérer profiter de ce rendu amélioré, les autres constructeurs devant se rabattre sur le rendu Unreal Engine 5 classique. Il y a fort à parier que The Witcher 4 ne sera pas le seul à exploiter tout ou partie de cette technologie alors qu’on n’attend pas le RPG en monde ouvert de CDPR avant quelques années.


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