
L’histoire des effets visuels est intimement liée à l’innovation technologique. Les images générées par ordinateur (CGI ou Computer Generated Imagery) ont vu leur pleine éclosion dans les années 90 avec des films d’animation comme Toy Story, et des vrais marqueurs comme Jurassic Park, Terminator 2, Starship Troopers ou encore Total Recall parmi tant d’autres.
Le début des années 2000 a été un véritable âge d’or pour les CGI avec la trilogie Matrix, le Seigneur des Anneaux, la prélogie Star Wars, les films Transformers ou encore Pirates des Caraïbes.
Mais à partir des années 2010, alors que l’univers cinématographique Marvel est omniprésent d’année en année, la qualité des effets visuels (comprenons, les effets réalisés en post-production) a sérieusement chuté dans de nombreux films à gros budget. On peut évidemment citer de nombreux films Marvel et DC (Black Panther, Ant-Man et la Guêpe : Quantumania, Justice League, Aquaman) alors que la situation peut aussi toucher les productions plus modestes.
Équipes surchargées, plannings absurdes imposés par les studios ou encore manque de budget, les raisons sont nombreuses pour expliquer cette situation. Gore Verbinski, réalisateur de la trilogie Pirates des Caraïbes mais aussi de l’excellent (et magnifique) film d’animation Rango, évoque lui une raison éminemment technique.
Mauvais effets visuels, la faute à l’Unreal Engine ?
Gore Verbinski a été tout au long de sa carrière aux rênes de projets ultra-ambitieux dans leur échelle (Pirates des Caraïbes, Rango, Lone Ranger) ou plus contenus dans leurs récits (Ring, A Cure For Wellness). Il se rapproche en ça d’un Robert Zemeckis qui a été un pionnier de nombreuses technologies dans l’histoire des effets visuels.
Mais lorsqu’on l’interroge sur l’état actuel des effets visuels, il partage l’avis de nombreux critiques de l’industrie. Dans une interview accordée au magazine But Why Tho? (via PCGamer), le réalisateur l’affirme sans détour : nous sommes dans cette situation à cause de « l’arrivée du moteur de jeu Unreal dans le paysage des effets visuels ».
Auparavant, il y avait une scission : Unreal Engine était excellent pour les jeux vidéo, mais ensuite, les gens se sont mis à penser que le cinéma pourrait peut-être aussi utiliser Unreal pour les effets visuels finaux. On assiste donc à l’entrée d’une sorte d’esthétique « jeu vidéo » dans le monde du cinéma.
Il est vrai que l’Unreal Engine est régulièrement exploité pour des plateaux de tournage dits virtuels, lorsque les acteurs jouent devant des écrans non pas verts, mais qui représentent un décor généré via le moteur du jeu.
Mais ce dont parle Verbinski, c’est bien de la création de ces effets visuels directement dans l’Unreal Engine, une pratique répandue car bien moins coûteuse. Mais pour le réalisateur, « cela ne fonctionne pas d’un point de vue strictement photoréaliste ». Il estime ainsi que le moteur « n’accroche pas la lumière de la même manière », notamment dans « la manière dont la lumière frappe la peau et se reflète ».
Il évoque aussi le subsurface scattering (la diffusion sous la surface), la façon dont la lumière peut pénétrer à travers un objet translucide, comme une oreille au soleil par exemple. Une technique qui fait encore défaut, selon lui, à l’Unreal Engine.
Utiliser l’Unreal Engine, c’est se risquer à tomber dans l’uncanny valley (la vallée de l’étrange) selon Verbinski, cette impression indescriptible qu’il y a un problème dans l’image, qui ne respecte pas nos règles physiques.
Une question de budget, mais aussi d’expérience
La chaîne de production des effets spéciaux au cinéma peut différer de studio en studio (ILM, Weta, DNEG, etc.;) mais les logiciels utilisés sont bien souvent les mêmes.
Ainsi, Gore Verbinski regrette que l’Unreal Engine remplace Maya, le standard du secteur pour tout ce qui se rattache à l’animation de personnages, notamment la cruciale étape du rigging (la création d’un squelette virtuel à l’intérieur du personnage).
Il est aussi une référence pour pour la modélisation d’objets, d’effets visuels et de simulation de particules ou autre. Il est souvent utilisé en conjonction avec SideFX Houdini, qui se spécialise lui sur les modélisations complexes comme l’eau, les explosions, la fumée, la destruction et bien d’autres cas d’usage.
Si certains studios disposent de leurs propres logiciels (Pixar RenderMan par exemple, ouvert au public), la plupart des professionnels sont formés sur ces outils. Mais ceux-ci s’avèrent extrêmement complexes à manipuler. Houdini notamment est l’un des logiciels les plus obtus à apprivoiser, nécessitant des centaines (voire milliers d’heures) pour n’en maîtriser qu’une partie.
À l’inverse, à l’échelle de tout le secteur des effets spéciaux, l’Unreal Engine 5 est une offre logicielle plus simple, mieux documentée, avec une courbe d’apprentissage moins sévère. Une plus grande accessibilité qui se paie au prix d’un rendu souvent inférieur à l’utilisation de solutions dites historiques.
La faute n’est pas cependant à mettre exclusivement du côté de l’Unreal Engine, le moteur n’étant pas la source de tous les maux d’une industrie qui néglige depuis longtemps ses travailleurs de l’ombre. Et il y a fort à parier que ses prochaines itérations en feront une alternative toujours plus séduisante face aux enjeux budgétaires toujours plus contraignants.
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