
Le moteur Unreal Engine 5 est sans conteste la vitrine technologique de choix pour les jeux souhaitant un rendu photoréaliste, aussi bien en niveau des textures, de la géométrie ou de la lumière en temps réel.
Mais la dernière version de l’outil d’Epic Games, lancée en 2020 en même temps que la PS5, a subi plusieurs revers et critiques de la part des joueurs et d’une partie des développeurs. Beaucoup ont ainsi soulevé des soucis de performances globales ou de stabilité au niveau du framerate.
Des critiques qui ont rapidement donné au moteur une très mauvaise réputation, ses plus grands détracteurs lui apposant bien souvent le suffixe « SutterFest » (festival des saccades). Des jeux comme Immortals of Aveum, Lords of the Fallen et plus récemment Stalker 2 ont été vivement critiqués pour leur niveau de performance décevant.
La question se pose alors : ces soucis viennent-ils de la conception du moteur en lui-même ou bien de son exploitation par les développeurs ? Qu’en est-il de la cruciale phase d’optimisation ? Tim Sweeney, président d’Epic Games, s’est exprimé sur la question lors de l’Unreal Fest en Corée du Sud (via Windows Central).
Pour aller plus loin
Unreal Engine 5 : les ingénieurs s’attaquent aux problèmes de performances
Une histoire d’optimisation
Il faut quand même rappeler que les soucis de performance de l’Unreal Engine 5 ne sont pas systématiques. Des jeux comme Remnant 2, Hellblade II ou encore plus récemment Avowed n’affichaient aucun souci technique à leur sortie.
Pour Tim Sweeney, la complexité grandissant des jeux ne permet de résoudre les soucis uniquement du côté du moteur : « les concepteurs de moteurs et les équipes de développement doivent collaborer ». C’est exactement ce qui se passe avec le studio CD Projekt Red, qui pour The Witcher 4 a déjà implémenté plusieurs fonctionnalités bénéfiques aux performances dans les dernières versions de l’Unreal Engine 5.
L’optimisation est donc le nerf de la guerre, mais il semble que tous les studios et développeurs ne soient pas au même niveau de connaissance sur le moteur. « La principale cause est l’ordre de développement » selon Tim Sweeney, qui préconise de lancer la phase d’optimisation bien plus tôt dans le développement d’un jeu.
Nous faisons deux choses : nous renforçons le support du moteur avec une optimisation plus automatisée sur tous les appareils, et nous développons la formation des développeurs pour que l’optimisation précoce devienne une pratique courante. Si nécessaire, nos ingénieurs peuvent intervenir.
Ce même enjeu se retrouve aussi chez les constructeurs de cartes graphiques : des ingénieurs de chez AMD et Nvidia sont parfois dépêchés au sein des studios pour optimiser les jeux sur une grande variété de GPU.
Il faut réaliser qu’il s’agit du moteur le plus complexe du marché, avec un stack de technologies qui s’imbriquent pour concrétiser ses promesses : Nanite pour une géométrie photoréaliste, Lumen pour l’illumination globale en temps réel ou encore les textures d’ombre virtuelles (VSM) pour des ombres toujours plus réalistes.
Il faut savoir que les jeux actuels tournant sur l’Unreal Engine 5 exploitent bien souvent une ancienne version du moteur. Or, Epic s’efforce depuis la version 5.4 d’en optimiser la charge pour le processeur et la carte graphique, ainsi que de résoudre les nombreux soucis de saccades.
La dernière version 5.6 s’est notamment focalisée sur un niveau de performance stable à 60 images par seconde dans les titres open world. L’adoption progressive de ces dernières itérations et une plus grande éducation de la part d’Epic auprès des développeurs pourraient donc l’aider à se détacher de sa mauvaise réputation.
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