
C’était l’annonce très attendue de la conférence State of Unreal : la démonstration technique très impressionnante de The Witcher 4 tournant sur l’Unreal Engine 5.6, la prochaine version du moteur graphique d’Epic Games.
Au-delà de la proposition graphique certes impressionnante, la démonstration s’attarde à plusieurs endroits sur le niveau de performance attendu pour les jeux exploitant la prochaine version du moteur.
Des open world à 60 FPS constants
Avec l’Unreal Engine 5.6, Epic Games promet d’offrir aux jeux développés avec le moteur « un rendu constant à 60 FPS sur les consoles de la génération actuelle, les PC haut de gamme et les appareils mobiles modernes ».
Une promesse réitérée concernant son implémentation du ray tracing matériel avec Lumen. Lors de ces scènes complexes, Epic affirme avoir éliminé les principaux « bottlenecks du processeur » afin de conserver « une fréquence de rafraîchissement fluide de 60 FPS« .
Epic concentre son message sur le rendu des environnements en monde ouvert, avec une amélioration du rendu des éléments géométriques statiques (bâtiments, végétation, etc.) qui « se chargeront plus plus rapidement avec des fréquences d’images par seconde constantes« .
Les termes importants sont ici « constant » et « fluide », deux concepts qui ont fait défaut à une majorité de jeux tournant sur l’Unreal Engine 5 depuis son lancement en 2020. Mais l’espoir reste de mise.
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À chaque nouvelle version, l’Unreal Engine 5 s’est amélioré au niveau de son offre technologique, mais aussi au niveau de ses performances. Les récentes versions (5.3 et 5.4) ont ainsi réduit la charge du moteur sur le processeur, notamment pour les scènes en monde ouvert.
La version 5.5 de l’Unreal Engine promettait déjà un rendu ray tracing hardware à 60 FPS sur le matériel le supportant, mais la mise à jour 5.6 semble mettre cette promesse au centre de l’attention.
Pour aller plus loin
Unreal Engine 5 : les ingénieurs s’attaquent aux problèmes de performances
Si la promesse des 60 FPS peut être tenue, c’est bien sur la stabilité qu’on attend les jeux sur Unreal Engine 5. Cette stabilité, qu’on illustre généralement par la valeur des 1% Low, peut s’atteindre grâce à un processeur robuste en conjonction avec la carte graphique, mais aussi une optimisation du moteur graphique concerné.
On sait que l’UE5 propose déjà des outils pour éviter au maximum les saccades dues à une mauvaise compilation des shaders au premier lancement du jeu. Epic est bien au courant des griefs qui lui sont faits et travaille de consorts avec CD Projekt Red pour gommer les défauts qui font la mauvaise réputation du moteur.
Les ingénieurs du studio, qui ont développé par le passé leur propre moteur avec le REDengine de The Witcher et Cyberpunk 2077, ont ajouté leurs propres fonctionnalités à l’Unreal Engine 5. Regroupées sous l’appellation TurboTech, elles visent notamment à corriger les soucis de saccades et de performances.
Les technologies concernées sont open source et déjà implémentées dans les dernières versions de l’Unreal Engine 5 depuis la version 5.4.
Pour espérer jouer à des jeux beaux et fluides sur le moteur d’Epic, il faudra à Epic Games un sérieux effort de formation auprès des développeurs alors que sa solution ne cesse de s’améliorer de version en version.
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