Après plusieurs mois d’attentes, AMD a présenté sa technologie FSR, ou FidelityFX Super Resolution, lors du Computex 2021 au début du mois de juin.
Bien que différente, cette technologie doit répondre à Nvidia DLSS qui a convaincu tout le monde depuis le lancement de DLSS 2.0. Pendant des mois, Nvidia a pu librement faire la promotion de sa technologie sans aucune concurrence. Il était temps pour AMD d’avoir une proposition sur la table. Nous l’avons testé.
Pourquoi ces technologies sont-elles nécessaires ?
Depuis plusieurs années, l’industrie du jeu vidéo a bien compris que le coût en puissance graphique demandé par le calcule d’une très haute définition se faisait au détriment de la fluidité ou des effets graphiques applicables.
Autrement dit, avoir des écrans 4K c’est cool, mais ça demande des cartes graphiques très puissantes et couteuses qui vont passer leurs temps à « seulement » calculer des pixels en plus.
Les consoles de jeux de mi-génération, que ce soit la PS4 Pro ou la Xbox One X ont ainsi était à l’avant front pour résoudre ce problème. Sur PC, c’est Nvidia qui s’y est collé avec l’ambition de faire tourner des jeux de façon fluide, en 4K et avec les effets graphiques gourmands comme le ray tracing. La réponse était le DLSS.
Améliorer artificiellement une image
L’idée est simple : on fait un calcul d’une image en basse définition, par exemple en 2560 x 1440 pixels. On utilise tous les effets graphiques pour avoir la plus belle image possible. Puis on vient artificiellement agrandir cette image pour obtenir une image 4K UHD.
Le résultat : une image parfois imperceptible face à une image « native », mais une fluidité d’affichage bien différente.
Pour agrandir cette image, il existe plusieurs méthodes. On peut citer le Temporal Upscaling, très utilisé par les studios PlayStation sur console, le checkerboarding également populaire sur console ou le fameux Deep Learning Super Sampling de Nvidia.
AMD Fidelity FX Super Resolution : qu’est-ce que c’est ?
Quelle est la méthode proposée par AMD ? Les étapes sont les mêmes, la carte graphique calcule l’image du jeu en baissant la définition de façon significative (2,4x en moyenne pour un jeu 4K d’après AMD) puis upscale l’image pour revenir à la définition native.
Comme toujours, ce genre de technologie a le mérite de s’intégrer dans le pipeline de rendu d’un jeu, autrement dit comme un rouage supplémentaire de la mécanique permettant de créer une image. En l’occurrence, AMD FSR s’active avant le dessin de l’interface du jeu (ATH) et des effets d’images comme le grain ou les aberrations chromatiques. Cela permet de s’assurer d’avoir un ATH parfaitement net qui ne subira pas les changements de définition.
Pas d’intelligence artificielle ici
Contrairement à Nvidia DLSS, AMD ne fait pas appel à l’intelligence artificielle. Le système fait appel à un algorithme de reconstruction d’image spatiale comparable, mais bien meilleur d’après AMD, à un simple upscaling bilinéaire. AMD FSR procède ensuite à une séquence d’affinage des textures pour améliorer la qualité de l’image.
Quelles sont les cartes graphiques compatibles AMD FSR ?
AMD fait la distinction entre les cartes graphiques pour lesquels FSR est « optimisé » et les cartes graphiques seulement « compatibles ».
Les Radeon RX 5000 et RX 6000 (et leurs déclinaisons mobiles), basés donc sur les architectures RDNA et RDNA 2, sont optimisés pour AMD FSR.
Les puces Radeon Graphics intégrées aux processeurs Ryzen, les Radeon RX 500, RX 480, 470, 460 et RX Vega sont seulement compatibles.
C’est aussi le cas des cartes graphiques Nvidia GeForce RTX 3000, 2000 et les GTX 1000. D’après AMD, le coût induit par ce calcul d’upscale serait le même les cartes Radeon et GeForce de gammes comparables.
Quels sont les jeux prenant en charge AMD FSR ?
AMD a communiqué une liste de jeux compatibles dès le lancement de sa technologie et dans les mois à venir.
Au 22 juin 2021 voici les jeux compatibles AMD FSR :
- 22 Racing Series
- Anno 1800
- Evil Genius 2
- Godfall
- Kingshunt
- Terminator Resistance
- The Riftbreaker
À cette liste viendra bientôt s’ajouter :
- Asterigos
- Baldur’s Gate 3
- DOTA 2
- Edge of Eternity
- Far Cry 6
- Farming Simulator 22
- Forspoken
- Myst
- Necromunda Hired Gun
- Resident Evil Village
- Swordsman Remake
- Vampire the Masquerade Bloodhunt
À notre connaissance, aucun des jeux disponibles avec le FSR dès aujourd’hui ne prend en charge également le Nvidia DLSS. Cela va donc compliquer les comparaisons directes pour le moment entre les deux technologies.
On peut aussi constater l’avance qu’a pris Nvidia avec les développeurs. DLSS est pris en charge par beaucoup plus de jeux et beaucoup plus de jeux très populaires. Récemment, Nvidia a annoncé le futur support de DLSS dans Red Dead Redemption 2 et Doom Eternal, deux jeux de premier plan.
Ultra quality, Quality, Balanced et Performance
Les jeux compatibles AMD FSR proposent quatre modes dans les options graphiques. AMD a repris une terminologie similaire à ce que propose Nvidia DLSS avec les modes : Ultra Quality, Quality, Balanced et Performance.
Derrières ces noms se cachent en fait à quel point vous allez demander de réduire la définition de rendu avant l’upscale. Dans tous les cas, vous aurez une image en 4K 3840 x 2160 ou en QHD 2560 x 1440 pixels en sortie sur votre écran.
Définition d’affichage | QHD (2560 x 1440) | 4K (3840 x 2160) |
---|---|---|
Ultra Quality | 1970 x 1108 | 2954 x 1662 |
Quality | 1706 x 960 | 2560 x 1440 |
Balanced | 1506 x 847 | 2259 x 1270 |
Performance | 1280 x 720 | 1920 x 1080 |
Les deux modes les plus simples à retenir sont Quality, qui applique un facteur de 2,25. Ainsi la carte calcule une image 2560 x 1440 pixels puis l’upscale en 4K 3840 x 2160. L’autre mode est Performance, qui applique un facteur de 4 : 1920 x 1080 devient 3840 x 2160.
Qualité d’image, qu’est-ce que ça donne ?
Avec le DLSS, Nvidia a réussi l’exploit de parfois proposer une image meilleure que le rendu natif sans la technologie. Disons-le tout de suite, ce n’est pas le cas ici. La technologie FSR d’AMD est une technologie de compromis. Il faudra sacrifier la qualité de l’image pour améliorer les performances.
Pour illustrer le pire cas possible, nous avons pris une capture d’écran de Godfall en version native et en mode performance, celui qui dégrade le plus l’image. Nous avons fait un zoom sur l’image.
On peut vraiment voir que l’image avec AMD FSR est dégradée. Le personnage principal au premier plan d’abord apparait un peu plus flou. Surtout les décors sont moins détaillés et on voit apparaitre un bruit sur l’image.
Avec le mode Ultra Quality, l’image est bien plus proche de la version native. On ne discerne plus aussi facilement les problèmes.
Voici une capture d’écran complète du jeu avec chaque mode.
Mais en jeu, comment ça se passe ?
Dans mes sessions de jeu sur Godfall, j’ai trouvé la dégradation d’image assez notable, surtout avec les modes Balanced et Performance. Cela étant dit, on peut facilement oublier ces détails une fois plongés dans l’action si l’on n’y fait pas attention. Avec les modes Quality ou Ultra Quality, j’ai très rapidement oublié les différences avec la version native de l’image.
Un vrai gain de performances !
Pour mesurer le gain en pratique de cette technologie, nous avons fait tourner le benchmark de Godfall en 4K UHD avec toutes les options graphiques au maximum, et notamment le ray tracing.
Sans AMD FSR, notre Radeon RX 6800 XT fait tourner le jeu à seulement 54,3 images par seconde en moyenne, en dessous du cap des 60 FPS.
Comme on peut le voir, même le mode Ultra Quality qui se veut le plus conservateur en qualité d’image permet de monter à 81,3 images par seconde en moyenne.
Sur ce titre, les modes Ultra Quality et Balanced nous semblent les plus intéressants pour équilibrer le gain de performances avec la dégradation de l’image.
Et avec une GeForce ?
Comme AMD FSR se veut une technologie ouverte et accessible même sur les cartes GeForce, nous n’avons pas résisté à la tentation de ressortir une GTX 1070 pour tester. Évidemment, le ray tracing est cette fois-ci désactivé, mais nous avons gardé notre définition 4K UHD et la qualité graphique au maximum.
Dans ces conditions, la carte graphique de 2016 montre évidemment ses limites et fait tourner le jeu à 19,6 FPS en moyenne sans le mode FSR activé. Son activation en mode Ultra Quality offre un gain sensible de performance avec un passage à 28,5 FPS en moyenne. C’est toutefois avec le mode Balanced que l’on passe au-dessus des 40 FPS et que l’on double les performances à comparaison avec notre test sans FSR.
En dehors du benchmark, le jeu est injouable dans ces conditions sans FSR. L’activation de la technologie d’AMD permet de pallier en partie les difficultés de la carte graphique. Évidemment on est dans un cas extrême et il n’est pas recommandé de jouer en 4K avec une GeForce GTX 1070. Mais on voit que FidelityFX Super Resolution permet justement de prolonger la vie d’une carte graphique.
FidelityFX Super Resolution ou la surprise agréable
La technologie AMD FSR est-elle au niveau de Nvidia DLSS ? Cela dépend des critères regardés. Sur le plan purement technologique, je pense que Nvidia l’emporte sans problème en offrant une meilleure qualité d’image et un meilleur gain en performance face à AMD FSR grâce à sa technologie DLSS très bien maitrisée désormais. Nvidia a aussi une longueur d’avance chez les développeurs pour intégrer sa technologie partout.
Pour autant, j’ai été positivement surpris par AMD FSR. D’abord, elle permet tout de même un réel un gain de performance sensible sur des jeux pourtant exigeants. La dégradation d’image est présente, mais elle peut s’oublier surtout avec les modes les plus conservateurs comme le mode Ultra Quality. Surtout, la solution d’AMD est bien plus ouverte. En plus de promettre d’offrir FSR en open source, la technologie est compatible avec beaucoup plus de cartes graphiques, puisqu’elle ne demande pas de hardware dédié à l’IA pour tourner et devrait même être compatible avec les consoles Xbox Series et, peut-être, PlayStation 5.
Je pense que c’est une technologie qu’il faut tester dans la durée et sur beaucoup de jeux pour compléter ce premier avis. La qualité d’image a beau ne pas être parfaite, elle peut aussi se laisser oublier dans le feu d’action. Je n’oublie pas que pour le plus grand nombre, cette option pourrait rendre accessible des nouveaux jeux sur des PC plus anciens à moindres frais. Les nouvelles cartes graphiques sont rares et particulièrement chères en période de pénurie. La technologie d’AMD en étant aussi largement compatible est une bonne solution pour faire durer sa configuration.
Reste désormais à savoir si AMD parviendra à convaincre les développeurs d’adopter rapidement FidelityFX Super Resolution dans les jeux pour offrir ce gain de performance simple aux joueuses et aux joueurs. Une option que l’on pourra toujours activer si le PC ne fait pas tourner de façon très fluide un jeu. In fine, cette technologie permet d’offrir un choix à l’utilisateur, un compromis entre un gain de performance immédiat ou une préservation de la qualité d’image. Chacun et chacune pourra faire son choix selon ses exigences et la qualité de l’intégration de la technologie dans le jeu.
Si l'on joue dans une résolution inférieure à la résolution native de l'écran, il y a un upscaling qui est fait par l'écran et il n'est pas des plus réussi, surtout si la différence entre le natif et la résolution affichée est important. Le FSR permet de décharger l'écran de la tache d'uspscaling et d'obtenir une image bien plus propre en utilisant un algorithme dédié et la puissance de calcul de la carte graphique. C'est donc très loin d'être inutile.
Je ne sais pas s'il n'y a que moi qui considère que cette technologie c'est du pur marketing. Des gens qui arrivent à vendre du vent. la technologie dont personne ne parle c'est sans doute du filtrage lancoz ou un algorithme du genre qui existe depuis une éternité aujourd'hui. Rien d'extraordinaire. Et oui cela améliore la vitesse mais la grande question à se poser et que personne ne se pose parce que l'on ne voit jamais de comparatif c'est de savoir si l'image agrandie est finalement plus agréable que l'image que l'on aurait obtenue en utilisant la résolution inférieure. parce que si l'écart est quasiment invisible c'est vraiment du vent.
Sympa l'article
Très prometteur !
Nice vivement que ça sorte sur console !
Je vois surtout l'intérêt pour les consoles.
Merci pour le teste ^^
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