
Jensen Huang, fondateur et président de Nvidia, a profité de la keynote d’ouverture de la GTC pour dévoiler le DLSS 5, la prochaine version de sa technologie d’upscaling. Cette mise à jour majeure semble se focaliser sur le rendu neuronal (le nom sophistiqué de l’IA générative pour vos cartes graphiques) pour « améliorer » plusieurs aspects du jeu : visages, textures et même éclairage.
Lorsque j’ai vu les premières images des jeux utilisant le DLSS 5, ma première réaction auprès de cher Ulrich fut instantanée : « Ça va jaser ! ». Après une nuit et une matinée de réactions du public, le torrent de critiques et de vives réactions du public et des joueurs n’a pas cessé.
Pour aller plus loin
DLSS 5 : comment Nvidia exploite le rendu neuronal pour métamorphoser vos jeux PC
Le DLSS 5 accusé de trahir l’intention créative
Le tout premier exemple donné par Nvidia a été celui de Grace Ashcroft, le personnage principal de Resident Evil Requiem. L’application du DLSS 5 donne clairement au personnage un autre visage, bien plus proche des standards de beauté occidentaux que de l’original. Beaucoup de commentaires ont ainsi jugé le DLSS 5 comme étant un simple « Beauty Filter » comme on peut le voir sur les applications d’appareils photo sur smartphone.
Sur cet exemple, Nvidia a cependant voulu contrôler un peu les réactions à chaud, en affirmant via Ben Berraondo, directeur des relations publiques chez Nvidia, que cet exemple avait été conçu par Capcom même.


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Ici, Grace semble davantage ressembler à son modèle de visage, Julia Pratt, qu’à son double virtuel. Le comble : le personnage avait été l’objet de nombreux memes à la sortie du jeu justement pour son style nerd, à l’opposé de ce que nous offre le DLSS 5.

Même son de cloche chez Bethesda pour les exemples concernant Starfield, qui a déclaré sur Twitter que ces exemples étaient encore d’un « aperçu préliminaire » et que tout serait contrôlé par les artistes.
Mais ce DLSS 5 serait pour certains studios une béquille pour améliorer leur moteur vieillissant, en ajoutant ainsi des fonctionnalités comme le subsurface scattering pour les visages. C’est le cas de Bethesda qui semble vouloir embrasser totalement la technologie de Nvidia, sans grande surprise.
Mais certains exemples montrés par Nvidia affichent des différences probantes au sein des environnements. Ainsi, le magasin derrière Grace dans l’exemple RE Requiem ne semble plus diffuser de lumière sur les objets adjacents.

La lumière émise par la baguette magique dans l’exemple d’Hogwarts Legacy ne semble ici plus du tout réaliste par rapport au jeu original, alors que le personnage a clairement été vieilli (tout comme Leon dans Resident Evil Requiem).

Sur le rendu global, le DLSS 5 semble dans certains exemples prendre une esthétique IA associée au « slop » tant détesté par une frange d’utilisateurs. L’usage de contraste localisé notamment participe à faire rentrer ces personnages dans la « vallée de l’étrange », cette sensation que malgré le photoréalisme voulu, quelque chose cloche avec ces visages.
Une technologie modulable et optionnelle
Si on peut vivement critiquer ces premiers exemples et même la nature même de ce que proposera le DLSS 5, il semble encore trop tôt pour se faire un avis sur le rendu final. Nvidia l’a affirmé dès son article d’annonce : l’aspect du DLSS 5 pourra être réglable par les développeurs même pour « conserver l’esthétique du jeu ». On imagine que côté joueurs, cette brique du DLSS pourra être désactivée au sein même du jeu.
La balle semble dans le camp des artistes et développeurs pour ne pas se mettre à dos une partie de leurs utilisateurs. Les joueurs sont connus comme étant ultra réfractaires à l’IA, de l’utilisation d’IA générés en jeu ou même sur le web, en passant par les « fausses images » de la Frame-Generation.
D’ici l’automne prochain, Nvidia a aussi le temps de peaufiner sa formule, en collaboration avec les studios.
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