« Ce n’est pas un filtre » : pourquoi le DLSS 5 créé un tel malaise chez les joueurs selon cet expert

 
Après un lancement pour le moins controversé, la proposition du DLSS 5 a eu le temps de mûrir auprès de certains utilisateurs. Surtout, les démonstrations et explications de Nvidia nous donnent de nouvelles clés pour comprendre son fonctionnement.
Le DLSS 5 dans Hogwarts Legacy // Source : Nvidia / Digital Foundry

Nvidia en a connu des polémiques : la GTX 970 et ses faux 4 Go de VRAM, le retrait de la RTX 4080 12 Go au lancement ou encore le connecteur 12VHPWR des RTX 40 et 50 prêts à la surchauffe. Mais jamais une annonce comme le DLSS 5 n’a été reçue avec un tel vent de critiques et moqueries.

Cette mise à jour majeure, prévue pour l’automne prochain, s’appuiera désormais sur le rendu neuronal pour améliorer sensiblement l’aspect des personnages, textures et environnements d’un jeu.

Vives sont les critiques depuis ce début de semaine, alors que de nombreux utilisateurs qualifient le rendu de « IA slop » ou de trahison pour la direction artistique d’un jeu. Jensen Huang, fondateur et CEO de Nvidia, est venu logiquement défendre la technologie en affirmant sans détours que les critiques se « trompaient » à son encontre.

Malgré la polémique, des voix discordantes défendent la vision de Nvidia.

« L’effet psychologique » du DLSS 5

Ryan Shrout est un analyste tech, anciennement à la tête de la division graphique chez Intel. Dans un article publié sur Twitter, il tente d’offrir un contrepoint au lynchage ambiant du DLSS 5 sur les réseaux sociaux.

Il rappelle que le DLSS 5 « n’est pas un filtre » mais « une approche fondamentalement différente de la façon dont l’image finale est assemblée ». On est maintenant habitué à l’ultra-réalisme des environnements naturels et urbains, récemment par des jeux comme Alan Wake 2, Horizon Forbidden West ou même Hellblade 2. Si les visages ont été moqués de toutes parts, c’est qu’ils sont « le dernier rempart » du photoréalisme et donc, l’une des étapes les plus complexes à franchir à la fois technologiquement, mais aussi psychologiquement pour le public.

En effet, les visages attirent logiquement « toute l’attention » selon Shrout, alors que Nvidia explique ces réactions épidermiques par un « effet psychologique ». Si le DLSS 5 comble le manque de réalisme des visages pour les amener au même niveau que les environnements 3D, la différence est si flagrante que « votre cerveau le signale immédiatement ».

Une affaire de lumière ?

Surtout, les différentes comparaisons montrent que le DLSS 5 n’altère en rien les modèles ni leur géométrie, mais bien la manière dont la lumière interagit avec les textures. Pour reprendre l’exemple de Grace dans Resident Evil Requiem, le personnage n’a littéralement pas le même visage une fois le path tracing activé.

Le DLSS 5 n’arrive donc pas comme un filtre, mais comme une manière plus réaliste de gérer la lumière sur la complexité du visage humain. Ajoutez à cela du subsurface scattering ainsi que du contraste localisé, et la différence peut être absolument renversante.

Beaucoup des détails du visage de Grace sont ainsi déjà présents dans le jeu d’origine, tandis que la différence fondamentale se situe au niveau de l’éclairage. Là, la principale critique se reposait surtout sur l’application d’un maquillage inexistant sur le modèle de base (lèvres, pommettes), qui relevait davantage du filtre de beauté que d’un simple changement de lumière.

On sous-estime bien souvent l’impact de la lumière, de son intensité, de son angle, sur les traits d’un visage. Il est pourtant massif et peut en changer profondément l’aspect.

Un modèle, un visage, trois éclairages différents // Source : Adorama TV

Surtout, les développeurs ont accès à un niveau de granularité assez poussé :

Ils disposent de commandes d’intensité qui peuvent être réglées n’importe où, pas seulement à pleine puissance. Ils disposent d’un masquage spatial, de sorte qu’ils peuvent régler l’amélioration de l’eau à 100 %, du bois à 30 %, des personnages à 120 %, le tout indépendamment au sein de la même scène.

De plus, d’autres réglages permettent d’ajuster l’étalonnage des couleurs de la scène, le contraste ou encore la saturation. Tous les exemples qui ont été montrés par Nvidia émanent des développeurs eux-mêmes, visiblement déjà très enthousiastes sur le DLSS 5 :

Lorsque les développeurs ont prévisualisé la technologie, leurs artistes techniques s’en sont apparemment faits les défenseurs en interne, car cela les rapproche de ce qu’ils voulaient réellement que leurs personnages et environnements soient lors de leur conception dans leurs outils de création.

Nous avions en effet remarqué que Grace dans Resident Evil Requiem se rapprochait davantage de son actrice ayant servi de modèle (Julia Pratt) une fois passée sous la moulinette du DLSS 5. Mais était-ce aussi le cas pour Hogwarts Legacy ? Les deux exemples montraient ainsi des personnages bien plus âgés que dans le jeu d’origine.

Source : Nvidia / Digital Foundry

Des décisions artistiques… ou marketing ?

La direction artistique d’un jeu n’est qu’une partie de l’équation, surtout lorsqu’on parle de grosses productions AAA à la machine marketing bien huilée. Chaque studio a sa propre politique, ses propres personnalités managériales.

Ainsi, l’utilisation du DLSS 5 n’est-elle qu’un simple enjeu créatif ou un véritable argument marketing pouvant influer sur l’attractivité d’un jeu ? L’attrait du photoréalisme « économique » est sans nul doute déjà en tête de nombreux studios : qu’on parle de directeurs créatifs, directeurs techniques et même d’investisseurs, la promesse du DLSS 5 aura pour chacun une saveur (ou un dégoût) différente.

C’est la politique interne de ces grands studios qui définira en partie le rendu final du DLSS 5, tandis que la technologie de Nvidia pourrait diviser autant côté développeurs que joueurs. La technologie a encore le temps de se perfectionner d’ici à l’automne prochain alors que la polémique donnera sans doute du grain à moudre chez les studios.


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