« Ils ont complètement tort » : le patron de Nvidia défend son DLSS 5 face aux critiques

 
Accusé de lisser complètement la direction artistique des jeux vidéo auxquels il est appliqué, le DLSS 5 de Nvidia a été amplement critiqué ces 24 dernières heures. À tort, selon le patron de Nvidia.
Crédit : Nvidia

En voulant faire rentrer le rendu neuronal au cœur de nos jeux vidéo avec le DLSS 5, Nvidia s’est attiré un immense flot de critiques ces derniers jours. Dans les démos techniques publiées par la marque, on peut voir la patte esthétique caractéristique de l’IA générative transformer les visages et les décors de jeux populaires, comme Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem ou Starfield.

L’innovation a été très modérément appréciée des joueurs et joueuses qui estiment que Nvidia trahit l’œuvre originale en gommant la direction artistique de base au profit d’un rendu lisse et sans aspérités. Les plus véhéments reproches allant parfois jusqu’à comparer ça à un filtre Instagram pour les jeux vidéo. Une critique sans fondement explique le patron de Nvidia à Tom’s Hardware.

« Rendu neuronal » plutôt qu’« IA générative » ?

Dans un entretien à la presse, Jensen Huang a expliqué que les critiques avaient « complètement tort » de critiquer cette nouvelle technologie. Selon lui, le DLSS 5 ne mène pas forcément à une homogénéisation du jeu vidéo, mais marie en fait « la maîtrise de la géométrie, des textures et de tous les aspects du jeu avec l’IA générative. ».

Comme le patron de Nvidia l’a « patiemment expliqué », les équipes de développement peuvent « ajuster le rendu » de l’IA afin qu’elle ne change pas la direction artistique imaginée par le studio. « C’est très différent de l’IA générative » de base, nuance Huang en expliquant qu’il s’agit plutôt « d’une IA générative influencée par le contenu. ». La différence est subtile.

Pour éviter le stigmate associé aux images générées par des IA génératives, le responsable préfère parler de « rendu neuronal » pour qualifier la technologie sous-jacente du DLSS 5. Selon lui, les développeurs et développeuses pourraient, par exemple, se servir de cette technologie pour transformer leur jeu « avec une esthétique de Looney Tunes » ou pour voir à quoi il ressemblerait « s’il était fait intégralement en verre. ».

Bonnet blanc et blanc bonnet ?

Le DLSS 5 devrait arriver doucement sur des cartes graphiques compatibles à partir de l’automne 2025. D’ici là, gageons que Nvidia saura montrer autre chose que ce qu’on a vu jusqu’ici afin d’appuyer les promesses faites par son patron.

Car sur le papier, il est pour le moment difficile de capter toutes les subtilités techniques que Jensen Huang perçoit lui dans l’utilisation du DLSS 5. Publier une vidéo mettant aussi lourdement en avant une esthétique policée dans un jeu avec autant de caractère que Resident Evil Requiem est a minima une erreur de communication pour Nvidia.

Pour aller plus loin
Nvidia DLSS : avantages, fonctionnement, performances… Quand l’IA vient au secours de vos jeux

On peut aussi s’imaginer que l’entreprise a tout à gagner à nous familiariser avec l’esthétique de l’IA, puisque les firmes qui la produisent ont toutes ou presque des accords financiers juteux avec Nvidia.


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