Test de l’Oculus Quest : le meilleur casque polyvalent est-il idéal pour Half Life Alyx ?

On part à la conQuête de Cité 17 !

L'Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle annoncé en lancé 2019. Il s'agit d'un appareil autonome à l'image du Oculus Go avec des caractéristiques supérieures à l'Oculus Go. Il a la particularité d'être également utilisable avec un PC pour jouer à des jeux plus puissants via un câble USB C.

 

Introduction

L'Oculus Quest est le casque de réalité virtuelle autonome premium d'Oculus. C'est aussi le casque le plus accessible et polyvalent du marché à bien des égards. Nous l'avons testé dans le cadre de la sortie du jeu Half-Life Alyx.

L'Oculus Quest et les deux contrôleurs Oculus Touch

L’Oculus Quest et les deux contrôleurs Oculus Touch

Pourquoi un Oculus Quest ?

Étant un fan de la série de jeux Half-Life, j’ai tout de suite précommandé Half-Life : Alyx lors de son annonce, qui a marqué le retour de la série après 13 ans d’attente. Problème, il s’agit d’un jeu en réalité virtuelle et je n’avais aucun casque à ma disposition.

Après plusieurs mois d’hésitation, mon choix s’est porté sur le casque Oculus Quest. Ce casque lancé en 2019 a la particularité d’être entièrement autonome, à la manière du casque Oculus Go sorti avant lui, et que nous avions testé, mais avec une montée en gamme des caractéristiques et des possibilités.

Oculus Quest en utilisation

On a toujours pas l’air malin avec la VR

Voici en quelques mots les particularités de l’Oculus Quest sur lesquels nous allons revenir dans ce test :

  • On le trouve à 449 euros ce qui en fait un des casques les plus abordables du marché, plus de deux fois moins cher que le Valve Index ;
  • Deux écrans OLED de 1440 x 1600 pixels chacun avec une fréquence de rafraîchissement à 72 Hz ;
  • Il est utilisable à la fois en mobilité de façon autonome, ou connecté à un PC avec Oculus Link ;
  • Il propose un tracking « inside-out », ce qui signifie une installation simplifiée sans placer des caméras satellites dans son salon ;
  • Il est fourni avec deux contrôleurs Oculus Touch pour offrir une expérience complète dès le déballage.

Aucun autre casque sur le marché à date ne propose toutes ces fonctionnalités en même temps. L’Oculus Quest semble donc un casque sans compromis.

Ce test a été réalisé avec un exemple d’Oculus Quest acheté par le journaliste pour son usage personnel.

Facile à enfiler, difficile à ajuster

Dès le déballage, on comprend qu’Oculus a souhaité miser sur l’expérience utilisateur. La boite ouverte nous présente un casque déjà prêt à être enfilé avec une batterie suffisamment chargée.

Oculus Quest vu de dos sur le joueur

Le casque s’enfile très facilement

Sans satellite à installer, boitier supplémentaire à connecter ou câbles à brancher, l’installation de l’Oculus Quest est on ne peut plus simple. En tout cas beaucoup plus simple qu’un PlayStation VR ou un HTC Vive par exemple.

Prise en main du casque

L’Oculus Quest est un casque qui s’enfile très facilement : vous faites pivoter la visière et vous tirez un peu sur les sangles pour les placer derrière votre crâne ; voilà le monde virtuel devant vos yeux.

L’appareil offre en tout et pour tout trois commandes physiques : un bouton de veille à droite, un bouton de réglage du volume sous l’œil droit et un bouton permettant de régler l’écart pupillaire (l’espace entre vos deux yeux). L’usage de ses boutons sera vraiment très occasionnel une fois la configuration terminée.

Une fois enfilé, il reste encore à ajuster au mieux le casque pour que l’image soit nette et le port confortable. C’est là que les choses se compliquent. À proposer quelque chose de trop simple, on y perd en finesse.

Pour régler l’Oculus Quest, il faudra ajuster trois bandes velcro : à gauche, à droite et au-dessus de votre tête. Bandes velcro obligent, le réglage est assez approximatif. Résultat : on se demande toujours si on est dans un réglage optimal de l’affichage. On fait avec, mais c’est un compromis.

On termine le tour du propriétaire par un accessoire fourni avec le casque : un élément permettant d’espacer un peu la visière, pratique si vous portez des lunettes de vue.

Est-ce qu’il est confortable ?

C’est l’un des points les plus importants quand on parle d’un casque de réalité virtuelle, est-il confortable à porter pendant une longue session ? Dans le cas du Quest, on ressort un peu mitigé.

Le poids du casque et les sangles en caoutchouc finissent par appuyer soit à l’arrière du crâne, soit au niveau du front, au point de parfois laisser une belle marque similaire à celle d’un masque de ski en quelque sorte.

La connectique

La connectique offerte par l’Oculus Quest est assez minimaliste : un port USB-C pour Oculus Link et la recharge du casque, et deux ports jack 3,5 mm. Ces derniers permettent de connecter vos propres écouteurs ou un casque audio, mais le son offert par le casque est déjà très bon.

Le port USB-C de l'Oculus Quest

Le port USB-C du casque est crucial

Le son est à la fois discret et de qualité, permettant une bonne immersion une fois plongée dans le monde virtuel.

Deux Oculus Touch valent mieux qu’un

Une bonne expérience en réalité virtuelle a besoin de manettes adaptées. Pour son Quest, Oculus propose la deuxième génération de ses contrôleurs Oculus Touch. Ce sont des manettes permettant de détecter le mouvement de vos mains. Des, car il y a bien deux manettes fournies avec le casque, contrairement aux options plus mobiles comme le Gear VR, le Daydream VR ou l’Oculus Go qui n’avaient qu’une manette.

Les Oculus Touch sont compacts et pratiques

Les Oculus Touch sont compacts et pratiques

Elles reprennent ce design dont l’héritage très lointain pourrait se trouver du côté de la Wiimote ou du PlayStation Move.

Vous avez une manette dans chaque main qui sera repérée dans l’espace, permettant du motion gaming. grâce à deux gâchettes intelligemment placées, le casque est aussi capable de détecter si vous fermez votre main, ou si vous appuyez avec votre index.

Boutons Oculus Touch

Chaque manette propose deux boutons d’action

Chaque manette propose en plus un joystick, deux boutons d’action, et un bouton de menu. Une dragonne ajustable permet de s’assurer de ne jamais lâcher la manette, même quand on ouvre la main par réflexe.

Oculus Touch de profil

La gâchette et le bouton qui détecte quand on ferme la main

L’arceau qui permet la détection du contrôleur par le casque a été réduit en taille depuis les débuts de la VR grand public. Les deux manettes sont compactes, légères en main, même s’il arrive encore de cogner les extrémités pendant certaines actions.

Oculus Touch - piles

Une manette demande une pile AA

Léger bémol peut-être, l’utilisation de simples piles, qu’il faudra penser à changer régulièrement. Cela permet d’assurer une certaine longévité aux manettes qui n’auront pas à subir un problème de vieillissement d’une batterie interne.

Qualité visuelle de l’écran du Quest

Pour créer la réalité virtuelle, l’Oculus Quest repose sur deux écrans OLED Pentile 1440 x 1660 pixels avec un taux de rafraîchissement de 72 Hz.

Lentilles de l'Oculus Quest

L’Oculus Quest intègre un écran par lentille

Bien sûr, impossible de tester les deux écrans placés derrière les lentilles avec une sonde colorimétrique. Il faudra donc se contenter de mon avis subjectif.

L’OLED fait ici très bien son office pour permettre un taux de contraste infini, une bonne luminosité et des couleurs qui ne me paraissent pas particulièrement mal calibrées.

Le plus intéressant avec la réalité virtuelle est surtout de noter la densité de pixel. Ici je n’ai pas noté un effet de « grille » aussi présent que les premières générations de casques de VR, mais il faut quand même noter que les textes manquent encore de précisions.

Que ce soit les textes dans l’interface du système, ou les sous-titres dans les jeux, les textes apparaissent tous pixelisés, et sont parfois un peu gênants, mais jamais impossibles à lire.

Ce n’est certainement pas le meilleur casque de VR sur le marché sur ce critère, mais il suffit pour une expérience tout de même particulièrement plaisante. On n’a pas non plus affaire à un écran bon marché.

Un Android bien modifié

Pour être autonome, l’Oculus Quest a besoin d’un cerveau, ici c’est une puce Qualcomm Snapdragon 835 qui remplit cette mission, et d’intelligence, un système d’exploitation.

L'interface virtuelle à l'intérieur du Quest

L’interface virtuelle à l’intérieur du Quest

Le casque est animé par Android 7.1.1, mais attention, il ne s’agit pas de l’Android de Google. Le système a été modifié en profondeur avec une interface en réalité virtuelle entièrement développée par Oculus.

Une expérience difficile à partager

Dans ce test, je vais m’attacher à décrire mon expérience avec le casque, mais il est difficile de la montrer. Le système développé par Oculus permet bien de réaliser des captures d’écran, mais on est vraiment loin de l’expérience ressentie une fois le casque sur les yeux.

Une fois que l’on est immergé dans la réalité virtuelle, les proportions des objets que l’on a sous les yeux sont tout autre comparé à ce que l’on voit sur un écran 2D. Ainsi, toutes les captures d’écran dans ce test ne rendent pas vraiment justice au gigantisme que l’on peut trouver en VR.

Un écran virtuel qui nous apparaît comme ayant plusieurs mètres de diagonale se transforme en un petit cadre, une fois couché sur une capture d’écran en 2 D. C’est aussi l’un des enseignements que j’ai tirés à voir mon cher et tendre jouer à Half-Life : Alyx pendant que je regardais l’écran de retour en 2D. L’expérience est vraiment radicalement différente, d’une façon qu’il n’est pas simple d’expliquer.

Une application compagnon

Enfiler son casque de VR simplement pour vérifier une notification ou lancer le téléchargement d’une application peut-être assez pénible. Heureusement, Oculus propose une application compagnon pour Android et iOS qui permet de gérer son casque à distance.

L’application sera aussi nécessaire pour initialiser son casque en indiquant son compte Oculus.

Oculus

Oculus

Le gardien : la bonne idée d’Oculus

L’un des problèmes de réalité virtuelle, c’est cette question de l’espace alloué à son air de jeu. Avec derrière, la crainte de taper dans l’un de ses meubles ou se prendre un mur pendant sa session dans le monde virtuel.

Oculus a une solution pour régler ces problèmes : le gardien.

Il s’agit en fait tout simplement d’utiliser les caméras extérieures du casque pour vous permettre d’indiquer aux systèmes les limites de votre zone de jeu. Impossible de faire une capture d’écran dans ce mode, mais il est très simple à utiliser.

Tout d’abord vous touchez le sol avec une manette, permettant d’indiquer le niveau du sol, puis vous délimiter la zone en pointant les limites. Avec un peu d’habitude, l’opération prend moins d’une minute et n’est à renouveler que si vous changez d’espace de jeu.

Oculus n’est pas le seul à proposer cette fonction, Steam VR propose « Chaperone » reposant sur la même idée. Tout l’intérêt ici est une configuration facile qui ne demande pas de caméras extérieures.

Une fois l’ensemble réglé, vous verrez apparaître une frontière bleue, peu importe l’application ou le jeu lancé, si vos mains ou votre tête s’approchent des frontières. La frontière passera au rouge si vous vous approchez trop.

L’intégration du système n’est pas encore parfaite. On aimerait par exemple que le Quest soit capable d’ajuster le gardien en temps réel si un objet passe dans son champ de vision, une personne qui passe à côté de vous par exemple.

On aimerait aussi pouvoir créer un vrai mapping 3D de la pièce, ce qui permettrait par exemple de détecter les meubles avec une faible hauteur : je peux agiter les mains sans danger au-dessus de mon canapé, mais évidemment il faut me prévenir si ma tête ou mes pieds approchent du meuble en question.

Concrètement qu’est-ce qu’on fait avec l’Oculus Quest ?

Parler design et logiciel c’est bien, mais parler de l’expérience utilisateur très concrètement c’est quand même mieux. Alors, au final, qu’est-ce qu’on fait avec cet Oculus Quest ?

Sur le papier, trois grands usages se distinguent pour la réalité virtuelle.

YouTube en VR sur Oculus Quest

Geoffroy sur un écran virtuel de plusieurs mètres de diagonale

D’abord on peut créer un écran virtuel géant sous les yeux. Cela permet de se créer virtuellement une vraie salle de cinéma pour y diffuser ce que l’on veut.

Les deux plus grandes plateformes de vidéos que sont YouTube et Netflix proposent bien leurs applications natives pour le casque. Après un peu de difficultés à indiquer ses comptes avec le clavier virtuel (on aurait aimé pouvoir passer par le smartphone pour cette opération), on se retrouve devant notre écran géant à pouvoir passer d’un film à un autre, ou parcourir ses chaînes YouTube favorites.

Application Bigscreen sur Oculus Quest

L’application Bigscreen propose une expérience sociale

On peut aussi mentionner l’application Bigscreen, qui recrée cette fois une salle de cinéma publique à partager pour des événements. Par exemple la diffusion d’un streamer ou d’un événement sportif. On voit alors les avatars des autres spectateurs virtuels dans la pièce.

Un autre usage c’est le jeu en réalité virtuelle. Oculus propose plusieurs productions maison sur sa boutique, mais on retrouve aussi quelques hits de la VR comme Job Simulator ou SuperHot VR.

Dernière catégorie d’utilisation, selon nous, de la VR aujourd’hui : la possibilité d’utiliser son PC à distance avec Virtual Desktop. Une application sur laquelle nous allons revenir plus en détail dans le chapitre suivant.

Oculus Link + Quest = Rift

On l’a dit, l’Oculus Quest est un casque très polyvalent. En plus de proposer toutes les expériences d’un casque mobile autonome haut de gamme, le casque peut aussi être utilisé pour du PCVR, c’est-à-dire en le branchant à un ordinateur.

Pour cela toutefois, il faudra passer à la caisse. Le câble de recharge USB-C proposé avec le casque ne permet pas de suivre le débit demandé par Oculus pour cette fonction nommée Oculus Link.

Heureusement, il est possible de trouver des câbles compatibles Oculus Link de 3 mètres pour 10 euros environ sur Amazon. Voici une petite sélection de câbles :

Une fois le câble connecté et l’application Oculus installés sur PC, le Quest se transforme en Rift, le casque d’Oculus pour PC.

L'interface Oculus en VR sur PC

L’interface Oculus en VR sur PC

L’interface à l’intérieur du casque change même pour adopter celle de l’Oculus Rift et propose une connexion avec SteamVR, la plateforme en réalité virtuelle de la plus célèbre des boutiques de jeux vidéo.

Une fois SteamVR lancé, on a droit à une nouvelle interface d’exploration encore différente. Au final, on a donc trois interfaces imbriquées les unes dans les autres : Steam VR dans Oculus (Link/Desktop) dans l’interface native du Quest.

Heureusement on arrive tout de même à garder le fil et il est possible de lancer des jeux Steam directement depuis l’interface Oculus Desktop, sans passer par le lancement de Steam VR. Ça fait au moins une étape d’économisée.

Virtual Desktop

Une application payante sur l’Oculus Store nommée Virtual Desktop permet de remplacer le câble Oculus Link en streamant directement l’image dans le casque par le réseau local.

L’installation de l’application pour qu’elle fonctionne totalement avec Steam VR demande de suivre un guide et d’activer des options avancées du casque, mais cette solution fonctionne plutôt bien. Évidemment, il faudra s’assurer d’avoir un réseau local performant pour éviter tous les problèmes liés à du streaming sans-fil.

Elle est particulièrement pratique quand le PC de jeu n’est dans la même pièce que la zone de jeu disponible pour la réalité virtuelle.

Half-Life : Alyx

On arrive au jeu fleuron de la réalité virtuelle : Half-Life Alyx, sorti le 23 mars 2020 sur Steam. J’y ai joué principalement avec la fonction link, je n’avais pas encore configuré Virtual Desktop pendant ma partie.

Le jeu propose de jouer assis, debout en statique, ou avec une expérience à l’échelle d’une pièce. Ayant une zone de jeu quand même limitée, j’ai préféré jouer de façon statique, debout.

Half-Life Alyx

La citadelle de Cité 17 est plus impressionnante que jamais

La qualité de l’expérience est au rendez-vous, on est immédiatement plongé à Cité 17, la ville orwellienne dans lequel se déroule le jeu.

Frandroid tagué dans Half Life Alyx

Half Life Alyx propose plein d’interactions !

Le casque permet quasiment toutes les interactions possibles dans le jeu : on fouille en déplaçant les manettes, on utilise la reconnaissance de mouvement pour se planquer en couverture, etc. J’ai dit « quasiment », car le Quest ne permet pas de suivre indépendamment tous les doigts de la main.

Les contrôleurs Oculus Touch sont gérés nativement dans Half Life Alyx

Les contrôleurs Oculus Touch sont gérés nativement

Avec le contrôleur Oculus Touch, le jeu est capable de détecter le pouce (qui appuie sur le bouton sur le dessus de la manette), l’index posé sur la gâchette, et les trois autres doigts ensemble sur la commande au niveau du manche de la manette. On appréciera quand même une gestion native par le jeu des casques Oculus, et même le Quest.

Ainsi toutes les instructions dans le jeu sont données avec des hologrammes montrant le contrôleur Oculus Touch. Parfait lorsqu’on est dans le jeu, et que fatalement on n’a pas les manettes sous les yeux, pour bien comprendre où il faut appuyer. Cela peut sembler être un petit détail, mais il illustre bien le fait que Half Life Alyx propose une très bonne expérience sur l’Oculus Quest. Les contrôleurs Oculus Touch ont aussi l’avantage d’être relativement compacts comparé aux manettes concurrentes, même si on se surprend parfois encore à donner des coups dans le casque ou les manettes avec les arceaux.

Par rapport au casque Valve Index

Une expérience malgré tout forcément moins bonne qu’avec le Valve Index, le casque de VR crée par les développeurs d’Half-Life Alyx commercialisé à 1000 euros sur Steam et qui propose un suivi complet des doigts, mais aussi un écran de meilleure qualité.

Cependant, pour moins de la moitié du prix de vente, le Quest ne manque pas d’argument. Ici, pas de satellite à installer pour profiter du jeu, et le Quest propose des expériences en toute autonomie comme on l’a vu plus haut, indépendamment du PC. Ce n’est pas le cas du Valve Index.

Est-ce que ça donne la nausée ?

Comme l’Oculus Go, l’Oculus Quest intègre la technologie Asynchronous TimeWarp qui permet au casque de maintenir à tout moment un suivi de la tête et un taux de rafraîchissement constant des images. Cela permet de compenser l’éventuelle inconstance d’un jeu en termes de fluidité, ce qui donnerait à l’utilisateur immédiatement la nausée.

À l’usage, le casque en lui-même ne m’a donc jamais donné la nausée. En revanche, selon le mode de déplacement dans le monde virtuel, j’ai bien eu le droit à de la cinétose, le fameux mal des transports. Dans le cas d’Half-Life Alyx, le jeu propose 4 modes de déplacements différents. J’ai choisi la téléportation, qui permet de faire de bonds d’un point A à un point B. Les autres modes me rendaient malade immédiatement.

Une autonomie relative

Casque sans fil oblige, le Quest intègre sa propre batterie. Oculus annonce une autonomie de 2 à 3 heures avec le casque chargé à 100 %. Dans les faits, j’ai observé une autonomie un peu plus basse que cela, autour des 2 heures selon que j’utilisais intensivement le casque avec un jeu, ou si je l’utilisais plutôt pour des films.

Sur le papier, cette autonomie peut sembler assez faible, et elle l’est, mais dans les faits cela ne gêne pas vraiment l’expérience utilisateur. En effet, on passe rarement plusieurs heures d’affilée en réalité virtuelle et la fatigue oculaire ou musculaire nous rattrape en général avant la batterie du casque.

Oculus Quest de profil

Notez qu’en utilisant la fonction Oculus Link, et donc en branchant le casque à un PC, l’appareil se décharge quand même. Le câble USB fournissant quand même une alimentation, l’autonomie est décuplée et on tient alors facilement une dizaine d’heures avec le casque.

Au besoin, pour un usage statique, vous pouvez toujours continuer d’utiliser le Quest branché sur secteur avec son chargeur de 15 W.

Du côté des manettes Oculus Touch, j’ai relevé une autonomie de 25 heures environ avec les piles Alkalines fournies.

Surveillez les bons plans

L’Oculus Quest est commercialisé en deux configurations par Oculus. La première avec 64 Go de stockage pour 449 euros et la seconde pour 559 euros avec 128 Go de stockage.

Entre les deux configurations je vous recommanderais plutôt la version 64 Go, amplement suffisante pour un appareil dont l’utilisation reste malgré tout occasionnelle comparé à un smartphone ou un PC.

On trouve régulièrement l’Oculus Quest en promotion, souvent entre 400 et 449 euros et je vous conseillerai donc d’attendre ce genre de bons plans pour l’acheter.

Note finale du test
8 /10
Au terme de notre test, l'Oculus Quest s'impose comme le casque de réalité virtuelle de référence. C'est celui que l'on pourra conseiller à n'importe qui comme choix par défaut, car le Quest s'adapte à tous les usages et propose une expérience utilisateur simple et intuitive.

Tout n'est pas encore parfait, l'écran manque encore de précision au niveau des textes, et le casque est un peu lourd. Le réglage avec les sangles et le velcro n'est pas parfait pour adapter avec précision le casque à sa tête.

Malgré cela, l'Oculus Quest se montre idéal aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle sans fil, pour vivre une expérience cinéma avec un écran de projection géant sous les yeux, que pour des jeux PC dernier cri comme Half-Life : Alyx, avec le câble adéquat connecté.
Points positifs
  • L'immersion
  • Expérience utilisateur soignée
  • Manettes Oculus Touch bien conçues
  • La fonction Gardien
  • Compatible SteamVR avec Oculus Link
  • Rapport polyvalence/prix
Points négatifs
  • Le réglage avec les sangles en velcro
  • L'écran manque encore de précision
  • Encore trop lourd
  • L'autonomie un peu limitée
  • Rapport usage occasionnel/prix

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