
Un des arguments de la PlayStation 5 Pro vient de tomber. Le PSSR, l’upscaling par intelligence artificielle maison, figurait parmi les trois raisons officielles d’acheter la Pro. Ce 1er octobre, Sony en offre une déclinaison à tous les autres. Gratuitement, avec une simple mise à jour.
Ça s’appelle QSSR, pour Quick Spectral Super Resolution, et c’est une refonte du PSSR pensée pour une console sans puce dédiée au calcul neuronal. Le PSSR de la PS5 Pro s’appuie sur 300 TOPS de silicium spécialisé et sur des instructions INT8 que la PS5 standard ne sait pas exécuter.
Daniel Craig, ingénieur principal en R&D graphique chez Sony Interactive Entertainment, explique avoir tout reconstruit autour de calculs FP16, avec un réseau neuronal simplifié et une implémentation optimisée à la main pour exploiter chaque instruction disponible.
Le travail découle du Project Amethyst, le partenariat avec AMD qui a déjà produit le PSSR amélioré déployé sur la Pro en mars dernier. Deux jeux l’activent dès aujourd’hui en option graphique : Marvel’s Wolverine, sorti le 15 septembre, et Ghost of Yōtei, en rayon depuis octobre 2025. Sony promet ensuite la bibliothèque à l’ensemble des studios PlayStation.
Ce que QSSR coûte, en millisecondes
Aucun upscaler ne travaille gratuitement, et les chiffres relevés par Digital Foundry pendant six heures de prise en main donnent la mesure du compromis.

Dans Marvel’s Wolverine, QSSR réclame entre 1,5 et 1,8 ms de plus par image que l’upscaler maison d’Insomniac pour passer de 864p à 1440p, soit 8 à 10 images par seconde en moins en framerate débloqué.
En mode performance à 60 Hz, la définition dynamique absorbe le surcoût : le jeu calcule un peu moins de pixels, garde ses 60 fps, et l’image ressort nettement plus stable, avec moins de scintillement sur la végétation et plus de détails fins. À 4K, la note grimpe à 4,4 ms, plus du double des 2 ms environ que le PSSR demande sur Pro pour la même sortie.

Le 1440p est donc la cible naturelle, ce qui tombe bien puisque c’est déjà celle de beaucoup de jeux PS5. Sur Ghost of Yōtei, QSSR tourne quasiment à la même vitesse que le FSR 3 déjà en place, pour un gain visuel plus discret sur un jeu déjà propre.
Sony prend soin de rappeler que le PSSR reste « la référence absolue » sur PS5 Pro. Pour une fois, le communiqué ne ment pas : la Pro part d’une définition interne plus élevée, vise le 4K et peut se permettre un réseau plus gourmand. QSSR ne transforme pas une PS5 en Pro. Il remplace un TAA ou un FSR 3 par quelque chose de plus malin, à budget quasi constant.
Deux jeux aujourd’hui, le reste dépend des studios
Tout possesseur d’une PS5 ou d’une PS5 Digital, vendues 649,99 € et 599,99 € depuis la hausse d’avril, y gagne sans débourser un centime, à condition que ses jeux suivent.
Rien n’est automatique : chaque studio doit intégrer la bibliothèque, puis passer « quelques jours » à régler le streaming des textures pour que les versions les plus fines soient bien chargées en mémoire, selon Daniel Craig.
Les titres qui gèrent déjà le PSSR sur Pro devraient basculer facilement, et Sony s’attend à des mises à jour rétroactives, comme lors du déploiement du PSSR fin 2024.
Pour les autres, rien n’oblige personne. Rockstar décidera seul si GTA 6, attendu le 19 novembre sur PS5, s’en sert, alors que la qualité d’image comptait parmi les rares critiques de sa présentation du 27 août.
Les propriétaires de Pro, eux, ne changent rien : ils gardent un PSSR toujours supérieur.
Pardonnez-moi, mais je trouve qu’on a quelque chose assez ironique avec Sony sur cette génération : trop de jeux PS5 tournent en 720p étirés jusqu’à l’écran, et le résultat se voit. QSSR ne corrige pas les choix des studios, mais il leur retire une excuse.
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