Pour la PS6, Sony prépare une génération d’images par IA qui passe par la manette

L'IA au bout des doigts

 
Une demande de brevet de Sony baptisée « Generation Super Sampling » a été publiée le 15 octobre aux États-Unis. Elle décrit une génération d’images par IA qui s’appuie sur les actions du joueur à la manette. Aucune console n’y est nommée, mais tout pointe vers la PS6.

Sony travaille sur sa propre génération d’images par IA, et elle se servirait de la manette pour deviner la suite. Le site IGN a repéré une demande de brevet de Sony Interactive Entertainment, publiée le 15 octobre aux États-Unis sous le nom « Generation Super Sampling ».

Le document ne cite aucune console, mais la PlayStation 6 est la candidate évidente. Si la technique tient ses promesses, les jeux pourraient gagner en fluidité sans le retard à la commande que les joueurs PC connaissent bien.

La génération d’images (frame generation en anglais) consiste à laisser une IA fabriquer des images que la carte graphique n’a pas calculées. Sur PC, Nvidia la propose avec son DLSS et AMD avec son FSR. Un jeu calculé à 60 images par seconde peut ainsi en afficher 120.

La technique s’est tellement répandue qu’un moddeur l’a même fait tourner sur une simple RTX 2060 mobile, une carte graphique d’ancienne génération, avec des résultats mitigés.

La méthode classique a toutefois un défaut. Pour glisser une image inventée entre deux vraies, il faut attendre que la seconde soit prête, ce qui retarde l’affichage. L’image paraît plus fluide, mais le jeu ne réagit pas plus vite aux boutons. Nvidia traîne ce problème depuis l’arrivée de la génération d’images avec le DLSS 3 des RTX 40, en 2022, et la Multi Frame Generation de ses RTX 50 ne l’a pas réglé.

Sony veut deviner l’image suivante

La demande de brevet US 2026/0320740 A1, signée par l’ingénieur de Sony Denis Dupeyron, prend le problème à l’envers. Le système part d’une seule image tout juste calculée et prédit la suivante. Cette image devinée s’affiche pendant que la console calcule encore la vraie.

Deux réseaux de neurones se partagent le travail. Le premier, l’encodeur, résume l’image en un petit paquet de données. Le second, le décodeur, s’en sert pour dessiner l’image d’après.

Pour viser juste, le modèle peut utiliser les vecteurs de mouvement. Ce sont des données fournies par le moteur du jeu, qui indiquent dans quelle direction bougent les éléments de l’image. Surtout, il peut aussi lire les dernières actions du joueur, des pressions sur les boutons aux mouvements du joystick.

Par exemple, si on appuie sur le bouton de saut, le système peut anticiper que le personnage va décoller avant même que la console ait calculé la scène. Sony veut ainsi réduire la latence, ou au moins la rendre moins perceptible.

Le brevet prévoit aussi de prédire plusieurs images d’un coup, comme la Multi Frame Generation de Nvidia. Il décrit en plus une solution de secours sans IA, qui déplace simplement des blocs de pixels dans le sens du mouvement. Le modèle apprend aussi tout seul, en comparant chaque prédiction avec la vraie image qui suit.

Un brevet qui colle aux plans de Sony

Une demande de brevet ne garantit rien. Celle-ci est encore en cours d’examen, et elle ne donne aucune mesure de latence ni de qualité d’image.

Pourtant, elle va dans le sens de ce que Sony dit publiquement. En mars, Mark Cerny, l’architecte de la PS5 et de la PS5 Pro, a déclaré à Digital Foundry qu’une bibliothèque de génération d’images arriverait « à un moment » sur les plateformes PlayStation. D’après lui, la génération d’images d’AMD a été développée avec Sony, dans le cadre du projet Amethyst, le partenariat des deux entreprises sur les outils graphiques à base d’IA.

Sony profite déjà de ce partenariat avec le PSSR 2.0 déployé en mars sur la PS5 Pro. Le PSSR est un système d’upscaling : la console calcule l’image en plus basse définition, puis l’IA l’agrandit. Sa version allégée, QSSR, est arrivée début octobre sur la PS5 standard.

En mai, le profil LinkedIn d’un chercheur de Sony Interactive Entertainment évoquait déjà un nouveau PSSR intégrant la génération d’images par IA pour la PS6.

On peut néanmoins craindre que des studios s’en servent comme d’une béquille. Un jeu qui tourne à 15 ou 20 images par seconde pourrait ainsi en afficher 30 ou 60, avec beaucoup de latence et de défauts visuels. AMD conseille d’ailleurs lui-même de partir d’au moins 60 images par seconde avant d’activer sa génération d’images. Sur console, l’écran limite aussi l’intérêt de la génération multiple. La plupart des téléviseurs plafonnent à 120 Hz, soit 120 images par seconde. Un jeu à 60 images par seconde atteint donc ce plafond en doublant simplement ses images.

Microsoft s’appuie aussi sur la génération d’images pour sa prochaine console. Le 11 mars, à la GDC (la grande conférence annuelle des développeurs de jeux vidéo), l’entreprise a détaillé sa future Xbox Project Helix, qui misera sur FSR Next et une génération d’images par IA. Les premiers kits de développement partiront chez les studios en 2027.

Pour la PS6, Sony n’a toujours pas donné de date de sortie. En août, Hiroki Totoki, CEO de Sony, a mis ce retard sur le compte de la crise des composants. La même crise pourrait faire grimper la facture : la hausse du prix de la mémoire et du stockage pourrait pousser la console au-delà de 1 000 euros.


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