GTA 6 : pour le patron de Take Two, l’IA ne peut pas créer des jeux à succès

 
Le président de Take-Two, éditeur de Rockstar Games, livre une vision de l’IA tranchée mais mesurée sur l’IA dans le contexte de la créativité. Malgré son utilité, un tel outil n’est visiblement pas la panacée pour un jeu comme GTA 6, mais un simple moyen de gagner du temps.
GTA 6 // Source : Rockstar

Le sujet le plus vivement discuté dans les débats liés à l’IA est à n’en pas douter sa place dans le processus de création. De nombreux dirigeants et exécutifs se sont exprimés ces dernières années sur les investissements massifs dans ces outils génératifs, menant à des réductions de coût, mais aussi à un véritable tollé auprès des artistes et créateurs.

Récemment, c’est l’utilisation de l’IA générative qui divise les forces de travail de Square Enix, le studio japonais derrière la franchise Final Fantasy. L’année dernière, la voix française derrière Lara Croft a dû menacer l’éditeur Aspyr de poursuites alors que la dernière compilation de jeux Tomb Raider avait remplacé une partie de son travail par un contenu vocal IA.

Alors que X et LinkedIn semblent pulluler de contenus annonçant solennellement la mort d’Hollywood ou des studios AAA à grand renfort de séquences générées par IA sans aspérités, l’avis d’une personnalité comme Strauss Zelnick vient apporter un contrepoint inattendu. Le président de Take-Two, la maison mère qui possède Rockstar Games à 100%, donne un avis mesuré et quelque peu à contre-courant de certains de ses semblables sur les capacités de l’IA dans les industries créatives.

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Une IA qui regarde par définition vers le passé

Zelnick, qui travaille dans le monde du divertissement depuis près de 40 ans, rappelle une vérité somme toute assez basique : l’IA n’est qu’une combinaison de grands ensembles de données (les fameux datasets), ainsi qu’une énorme puissance de calcul au service d’un grand modèle de langage. Selon lui, « les ensembles de données sont, par nature, tournés vers le passé » contrairement à la créativité qui « est par nature tournée vers l’avenir ».

La créativité se nourrit de données — nous le sommes… vous l’êtes par les centaines de livres que vous avez lus pour votre podcast, vous l’êtes par ceux que vous avez écoutés, comment pourrait-il en être autrement ? Mais si votre podcast n’était qu’un clone de très haute qualité de celui de Patrick, qui le regarderait ? Et cette thèse selon laquelle : « Wow, avec l’IA, on va pouvoir créer plus efficacement une œuvre complètement dérivée »… Les œuvres dérivées, ça ne marche pas.

Ainsi, l’IA générative peut cacher sa propre créativité derrière des résultats simplement dérivatifs, qui peuvent exceller dans le cadre d’un travail itératif d’inspiration, mais pas en tant que résultat exploitable en tant que « création ». Zelnick argumente que « l’IA est excellente pour générer des assets » (comprenez des éléments graphiques) mais « la création d’assets est une condition nécessaire, mais insuffisante pour faire un hit ». Le terme « clone » revient alors souvent dans son discours, GTA ayant été un des jeux les plus clonés de l’Histoire, mais jamais égalé.

La technologie existe avant l’IA pour cloner GTA, mais ce ne sera pas GTA. Peut-être un clone de GTA. Les clones ne se vendent pas. Tous les hits sont, par leur nature même, inattendus.

Il rejoint ainsi, de manière plus mesurée, le discours de Dan Houser, l’un des confondateurs de Rockstar Games, maintenant à la tête de son propre studio. Le co-créateur et scénariste de GTA et Red Dead Redemption estimait en décembre dernier au micro de Virgin Radio UK que c’était similaire à « la maladie de la vache folle« . En se nourissant avec des contenus générés par elle même, elle produira des résultats progressivement génériques.

Certains hits récents rentrent cependant dans cette catégorie dérivative, notamment dans le secteur du jeu indépendant. On peut évoquer Palworld, mais aussi BattleBit Remastered qui, en tant que clone de Battlefield low poly, agissait comme un vrai retour aux sources face à une franchise Battlefield fatiguée par son ultramodernisme.

D’autres énormes hits indépendants comme Binding of Isaac, Slay The Spire, Hadès, Vampire Survivor ou même Balatro peuvent reprendre des univers, mécaniques ou boucles de gameplay existantes, mais avec un concept, un « twist » renversant totalement la formule pour créer parfois une toute nouvelle frange de jeux. C’est ainsi tout le sel de la créativité, qui se base sur des idées et concepts existants, pour en offrir non pas une déclinaison, mais bien une évolution (et parfois une révolution).

Mindseye, le clone de GTA futuriste qui n’a pas su convaincre // Source : Build A Rocket Boy

Zelnick ne parle pas uniquement de ces jeux, mais de l’industrie des « hits » AAA, ceux qui coûtent des centaines de millions de dollars, un budget qui « achète » normalement le meilleur de la créativité. On peut citer l’exemple récent de Mindseye, un GTA-like conçu par un ancien de chez Rockstar, qui fait partie des échecs les plus cuisants de l’industrie ces 10 dernières années. Le parfait exemple d’une œuvre dérivative, peu inspirée, qui a en plus pâti de ses conditions de production.

Pourtant, les gros budgets, qu’on parle de jeu vidéo ou de cinéma, ne sont plus autant synonymes de succès qu’auparavant. Le jeu AAA perd du terrain face aux jeux services, les blockbusters sont moins rentables face au streaming, mais le streaming semble vouloir édulcorer la créativité au service d’un visionnage « passif ».

Les individus sont saturés d’œuvres, d’outils de divertissement si bien que l’argument ne devient plus la production value, mais la créativité. C’est en tout cas la thèse de l’homme d’affaire qui se place encore une fois dans le contexte particulier de GTA 6.

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Des outils pleinement intégrés dans les studios

Le président de Take-Two est loin d’être réfractaire à l’idée d’utiliser l’intelligence artificielle pour améliorer la productivité de ses studios. ChatGPT et Claude sont maintenant au même niveau qu’une licence Microsoft Office, à savoir un outil de travail évident.

La stratégie de Zelnick est celle de la carte blanche, à savoir que le génie de Rockstar Games réside dans la liberté créative de ses équipes. Imposer l’IA à ceux qui seront responsables du produit culturel le plus cher et le plus vendu de tous les temps n’aurait dans ce contexte pas de sens.

GTA 6 // Source : Rockstar

L’exemple de GTA 6 est cependant exceptionnel. Le marché du jeu vidéo ne peut se baser sur des vérités assénées par l’éditeur possédant la propriété intellectuelle la plus convoitée de toutes les industries du divertissement. Mais il faut avouer qu’une telle approche peut s’avérer rassurante, surtout qu’elle s’adresse avant tout aux investisseurs qui sont systématiquement les premiers à voir en l’IA une opportunité de réaliser des économies.

Au vu du budget supposé avoisinant (ou dépassant) les 2 milliards de dollars, on peut s’attendre à ce que GTA 6 ne soit pas l’un de ces jeux transpirant l’IA par ses assets ou son écriture. Le joueur n’en aura que faire de savoir si l’IA a été utilisée pour générer la moindre brindille ou rocher dans un jeu comme GTA, la création procédurale est maintenant au coeur d’un moteur comme l’Unreal Engine 5. Mais tant que l’IA est un support à la création et non sa fin en soi, alors la créativité des artistes peut s’exprimer et se ressentir une fois manette en main.


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