
Les jeux vidéo modernes veulent toujours plus minimiser la friction et les temps morts pour les joueurs afin de proposer une expérience fluide et toujours plus engageante. Depuis près de 15 ans, l’évolution des moteurs graphiques mais aussi l’avènement des SSD a progressivement entrainé la disparition des fenêtres de chargement dans de nombreux jeux de premier plan.
Ainsi, plutôt que d’afficher une image fixe pendant quelques secondes avant d’accéder à une autre zone d’un niveau, certains jeux cachent leurs temps de chargement derrière des animations précises (un passage étroit par exemple) afin de ne pas interrompre le « flow » du gameplay.
Pour les développeurs de Dishonored, ces écrans de chargement restent nécessaires au-delà de la technique et ne devraient pas disparaître pour une certaine frange de jeux.

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Des écrans de chargement utiles pour les joueurs
Plusieurs développeurs du jeu d’infiltration Dishonored ont été invités par le créateur de contenu Colantonio pour commenter certains niveaux près de 15 ans après sa sortie. L’emblématique directeur créatif Harvey Smith (connu pour les sagas Deus Ex et Thief) a exprimé sa nostalgie quant à ces écrans de chargement et leur apport à l’immersion.
Il regrette ainsi que « les gens pensent que c’est une amélioration de s’en être débarrassé » alors qu’il vante leur mérite. Il argumente ainsi qu’ils permettent de marquer la transition vers une « nouvelle zone immaculée » et offrent une pause bienvenue sur les différentes zones.
Surtout, pour un immersive sim à système comme Dishonored, ces écrans de chargement sont exploités par les développeurs pour fournir des astuces ainsi que des éléments de construction de l’univers du jeu avec des illustrations et des notes fictives. Harvey Smith avoue « avoir un faible » pour ces écrans qu’il semble regretter dans le jeu vidéo moderne.
Une tendance qui n’a pas encore disparu
Si les écrans de chargement sont prohibés dans certains jeux récents, notamment la saga God of War qui a fait du plan séquence une mécanique de mise en scène, ils restent présents dans de nombreux titres.
Starfield récemment, se reposant encore sur le vieillissant moteur Creation Engine du studio, utilise encore ces écrans pour de nombreuses phases de jeu (entrer dans un vaisseau ou dans un bâtiment). Baldur’s Gate III utilise ces écrans de la même manière que Dishonored entre les différents actes de son histoire. La saga des Dragon Age ou The Witcher sont aussi des RPG structurés en zones bien distinctes qui peuvent vous afficher des écrans de chargement avec parcimonie.

Techniquement, ces écrans de chargement ne sont désormais plus nécessaires pour afficher de nouvelles zones et environnements. Mais certains développeurs les utilisent encore pour des questions de rythme et de structure, une pratique qui devrait encore perdurer à l’avenir.
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