
Michal Nowakowski, co-CEO de CD Projekt Red, l’a dit sans détour à Game Developer : on peut lancer The Witcher 4 aujourd’hui sur PC, sur PS5 ou sur Xbox Series X, et le jeu tourne sur les trois. Rien d’évident dans l’industrie, où beaucoup de studios développent d’abord sur une machine puis adaptent le reste plus tard. Le studio polonais a une bonne raison de faire l’inverse : décembre 2020.


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À l’époque, Cyberpunk 2077 sortait dans un état déplorable sur les consoles de l’ancienne génération. Sony avait fini par le retirer du PlayStation Store et rembourser les joueurs. Selon Nowakowski, le développement était alors entièrement piloté par le PC, la machine la mieux adaptée pour pousser le rendu au maximum. Le studio partait du principe qu’abaisser le jeu au niveau des consoles du moment ne poserait pas trop de problèmes. C’était faux.
Une leçon payée cash
Nowakowski reconnaît que le studio avait déjà frôlé le problème sur The Witcher 3, en s’en sortant « un peu par chance ». Depuis, la méthode a changé et si quelque chose coince sur une seule plateforme, l’équipe s’arrête et corrige avant d’avancer. Les étapes de production comptent une liste de cases à valider. Avant, en rater une ou deux se rattrapait « plus tard », sauf que le retard s’accumulait jusqu’à devenir ingérable. Maintenant, on ne passe pas au chapitre suivant tant que tout ne tourne pas de manière stable.

The Witcher 4 change aussi de moteur au passage : exit le Red Engine maison, place à l’Unreal Engine 5 d’Epic Games. Le studio y a déjà montré des choses impressionnantes, comme une forêt affichée en temps réel avec la technologie de Nvidia. Reste que la démonstration technique et le jeu fini sont deux choses différentes, et c’est là que Cyberpunk 2077 s’était planté. Sur ce point, CD Projekt Red traîne encore une réputation à réparer : même la PS5 Pro n’a longtemps pas eu droit à sa mise à jour dédiée.
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