
Nvidia a annoncé en mars dernier une nouvelle itération pour sa technologie RTX Geometry. La première version avait été introduite en 2025 avec les cartes graphiques Blackwell (RTX 50) et visait à augmenter considérablement la complexité géométrique des scènes en temps réel tout en économisant de la mémoire vidéo.
Si elle a brillé avec les différents environnements d’Alan Wake 2, c’est bien le seul titre à pouvoir en profiter jusqu’à maintenant avec un autre jeu du studio Remedy, FBC : Firebreak.
L’annonce de la GDC concernait le très attendu The Witcher 4, qui profitera d’une nouvelle version de RTX Geometry pour générer plusieurs millions d’objets par scène, notamment dans les forêts denses du jeu.


Pour son anniversaire, Materiel.net débarque avec une pluie d’offres sur l’univers gaming. PC, composants, écrans, périphériques…C’est le moment d’upgrader son setup.

Nvidia a publié la vidéo complète de présentation de la technologie et nous en savons un peu plus sur son fonctionnement, mais aussi sur les performances de The Witcher 4 étonnamment.
1 million d’arbres dans la forêt de The Witcher 4
Martin Stich, directeur de l’ingénierie chez Nvidia, détaille dans la conférence les statistiques précises de la démo présentée il y a quelques semaines et elles donnent le tourni. La scène présentée affichait une superficie d’environ 25 km2 et contenait ainsi près de 60 millions de plantes issues de 200 espèces différentes. Au global, ce sont environ 1 million d’arbres qui sont rendus en temps réel. Le Path Tracing est évidemment de la partie pour un contrôle au pixel près de la lumière par les développeurs.
Stich a insisté sur le fait qu’aucune fonctionnalité de streaming de textures ou d’objets n’était utilisée dans la scène alors que chaque arbre était modélisé par CD Projekt Red « jusqu’à l’épine près ». On est loin des quelques dizaines de milliers d’objets d’Alan Wake 2, mais The Witcher 4 est un jeu à une toute autre échelle.
La partie la plus intéressante concerne les performances du jeu en activant la fonctionnalité. Sur une GeForce RTX 5090 en 4K avec DLSS réglé en mode Qualité (définition interne de 1440p), le jeu tourne à environ 80 FPS. Sur une RTX 4070, les joueurs peuvent prétendre à tutoyer les 60 FPS avec les mêmes réglages de DLSS. Selon l’ingénieur, 12 Go de mémoire vidéo sont nécessaires pour cette démo. Dans ce scénario, c’est bien le Path Tracing qui dicte les performances globales du jeu, suivi par le DLSS et la Ray Reconstruction.
Un premier indice prometteur pour The Witcher 4 ?
C’est la première fois qu’on a un aperçu des performances de The Witcher 4 alors que le jeu n’est pas attendu avant plusieurs années. On sait que CD Projekt Red a fait la transition vers l’Unreal Engine 5 et en profite même pour améliorer le moteur en y implémentant ses propres technologies.
Au vu de la complexité de cette démo, 80 FPS en 4K et DLSS Qualité est un premier indice encourageant sur les performances du jeu. En guise de comparaison, Cyberpunk 2077 sur notre RTX 5090 avec les mêmes réglages tourne à environ 60 FPS en Path Tracing. On reste certes dans le cas d’une démo technique, mais pour présenter une scène infiniment plus complexe géométriquement.
CD Projekt Red semble vouloir dépasser à nouveau les standards techniques avec The Witcher 4, dont la sortie est attendue en 2028 au plus tard.
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