
Faut-il faire appel à l’IA pour concevoir et développer un jeu vidéo ? C’est en quelque sorte le débat relancé malgré lui par Swen Vincke, le patron de Larian derrière Baldur’s Gate 3, au détour d’une interview.
La discussion est très animée, particulièrement sur les réseaux sociaux. Certains développeurs ont pris la parole sur le sujet.
Clair Obscur: Expedition 33 a utilisé un peu l’IA
Comme le rappelle le journaliste du Washington Post Gene Park, le studio Sandfall Interactive, derrière Clair Obscur: Expedition 33, a admis avoir utilisé de l’IA générative dans les colonnes d’El Pais.
« Nous utilisons un peu d’IA, mais pas beaucoup. La clé est que nous étions très clairs sur ce que nous voulions faire et sur quoi investir. Et, bien sûr, la technologie nous a permis de faire des choses qui étaient impensables il y a peu. »

Les fans du jeu vidéo se souviennent sans doute que des affiches générées par IA avaient été retrouvées dans le jeu, avant d’être rapidement remplacées lors d’une mise à jour.
Pour le créateur de Kingdom Come: Deliverance 2, l’IA est le nouveau moteur à vapeur
Daniel Vávra est le réalisateur du jeu Kingdom Come: Deliverance 2 qui a été l’un des jeux acclamés cette année.

Il s’est exprimé sur la polémique dans un long post sur X (anciennement Twitter). Pour lui, l’IA générative a déjà été généralisée dans la production du jeu vidéo.
Cette hystérie autour de l’IA est comparable à la critique de la machine à vapeur au XIXe siècle. Swen Vincke a simplement déclaré faire quelque chose que tout le monde fait.
Je ne suis pas fan de l’art généré par l’IA, mais il est temps de se rendre à l’évidence : l’IA est là pour rester. Aussi effrayant que cela puisse paraître, c’est ainsi.
C’est quelque chose dont beaucoup de développeurs se sont fait l’écho depuis la publication de l’interview de Swen Vincke. L’usage de l’IA générative, qu’il soit admis ou non par le studio, s’est déjà largement généralisé aux étapes de conception du projet.
Pour certains, il s’agit simplement de remplacer une recherche Google et les livres de référence par une requête à Gemini. Pour d’autres, c’est un outil poussé par les managers déjà addicts à ChatGPT sans trop savoir où ça ira.
D’un autre côté, vous savez ce que je déteste le plus dans la création de jeux ? Le fait qu’il faille sept ans, 300 personnes et des dizaines de millions de dollars pour en faire un. Et le fait que Tom ait dû passer 500 heures en studio à enregistrer des répliques et des punchlines totalement génériques.
Si l’IA peut m’aider à créer un jeu épique en un an avec une équipe réduite comme avant, je suis partant. Ce jeu aura toujours un directeur artistique, des scénaristes, des programmeurs et des graphistes, mais ils n’auront plus à se soucier des tâches fastidieuses et ennuyeuses ; ils pourront se concentrer sur l’essentiel.
Daniel Vávra est toutefois en désaccord avec Swen Vincke sur les possibilités de l’IA. Pour ce dernier, elle ne permet pas de gagner du temps lors de la production, car ce temps est important pour la créativité et la richesse du jeu final. Daniel Vávra y voit au contraire une façon de réduire au maximum la taille des équipes et le temps de création d’un jeu vidéo.
Une chose est sûre, le débat sur l’IA est plus vivant que jamais.
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