DLSS 5 : voici comment Nvidia veut laisser le contrôle créatif complet aux artistes

 
En plein damage control suite à l’annonce de son DLSS 5, Jensen Huang, président de Nvidia, s’est à nouveau exprimé sur la technologie. Dans un podcast long format, il révèle notamment comment les développeurs pourront ajuster le rendu final en jeu.
Jensen Huang, président et co-fondateur de Nvidia // Source : Lex Fridman sur YouTube

Nvidia a vécu une semaine pour le moins mouvementée : après l’annonce du DLSS 5 à sa grande conférence de la GTC, le géant de l’IA et des GPU a connu une de ses plus grandes polémiques. Face aux critiques fustigeant l’aspect « IA slop » de certains exemples ou encore la supposée trahison de l’intention créative, Nvidia se doit désormais d’expliquer sa technologie.

Jensen Huang, co-fondateur et président de Nvidia, avait tout d’abord réagi à chaud en déclarant que les joueurs se trompaient sur le DLSS 5 en réaffirmant qu’il s’agissait d’une technologie foncièrement différente d’un simple filtre d’IA générative.

Ce lundi 23 mars, le gourou de l’IA en blouson en cuir a répondu aux questions du podcasteur Lex Fridman dans une interview de 2h25. Il évoque à nouveau la polémique du DLSS 5 tout en précisant des éléments visant à rassurer les joueurs et les développeurs sur le respect de la direction artistique des jeux l’utilisant.

Jensen Huang revient sur la polémique DLSS 5

Face au récent backlash des joueurs envers le DLSS 5, Jensen Huang affirme désormais : « Je n’aime pas l’IA slop. ». Il explique ainsi que les critiques avaient l’impression que la technologie n’était qu’un simple filtre, un simple outil de post-processing : « L’artiste détermine la géométrie… à chaque image, le système améliore mais il ne change rien. ».

Il insiste notamment sur le fait que le DLSS 5 est « guidé par les données de structure » basé sur la géométrie du moteur du jeu, sans la modifier. Il rappelle à nouveau que le rendu reste sous le contrôle des artistes et développeurs de jeu, qui pourront « accomplir leur vision » sans être limités par la puissance de calcul brute. Il dévoile de nouveaux outils qui pourraient bien répondre aux principales critiques du DLSS 5.

Pour aller plus loin
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Des modèles entraînés par les studios ?

Huang révèle que le DLSS 5 ouvre de nouvelles possibilités aux créateurs de jeux. Si la technologie est basée traditionnellement sur un seul modèle (le Transformer, entraîné de version en version par Nvidia), les développeurs pourront à l’avenir « entraîner leurs propres modèles ». Huang suggère même que les développeurs pourront utiliser des « prompts » pour moduler l’aspect visuel de l’amélioration proposée par le DLSS 5, ou même d’en proposer une image d’inspiration comme sur un outil d’IA générative.

Le président de Nvidia évoque même des esthétiques loin des rendus photoréalistes présentés à la GTC, comme celle d’un « toon shader » pour des rendus proches du dessin animé (style cel-shading par exemple).

Si on se fie à ce concept, les artistes ne seront ainsi plus tributaires des biais du DLSS 5 mais pourront en modifier le rendu final, répondant à l’une de nos grandes questions sur la technologie. Il sera intéressant de voir comment se concrétiseront ces outils à l’avenir et si cet entraînement de modèle en interne ne nécessitera pas un investissement trop lourd pour les studios les plus modestes.

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