
La technologie DLSS 5 fait cette semaine son entrée en matière avec une première intégration officielle dans le jeu NBA 2K27. Si Nvidia avait montré plusieurs exemples dans d’autres jeux de ses partenaires (Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem), le titre de Visual Concepts est le seul à pouvoir prétendre exploiter la version de lancement du DLSS 5 ce vendredi 4 septembre.
Nous avons pu tester le jeu pendant ces derniers jours pour en évaluer à la fois la qualité d’image en jeu, mais aussi les performances. S’agissant d’une première version, nous avons rencontré des soucis techniques que nous décrirons dans les parties concernées.
Comment NBA 2K27 tire parti du DLSS 5
Le studio de développement Visual Concepts s’est associé aux ingénieurs de Nvidia pour cette première implémentation du DLSS. Cette collaboration fut plus que nécessaire sachant que le jeu repose sur le moteur propriétaire du studio, mis à jour au fil des générations.
Les ingénieurs et artistes de Visual Concepts se sont reposés sur les trois piliers du DLSS 5 pour améliorer la présentation graphique de NBA 2K, à savoir une réponse plus réaliste des modèles à la lumière, des ombres plus réalistes sur les vêtements et le ballon mais aussi sur les visages de joueurs.
L’objectif était notamment de corriger l’aspect parfois « vide » du regard des joueurs, le manque de détail et d’imperfections sur leur peau mais aussi l’aspect de leurs coiffures parfois complexes à rendre réaliste dans les plans les plus serrés.
Pour aller plus loin
« Il y avait beaucoup de désinformation » : le DLSS 5 a été très mal compris par les joueurs selon Nvidia
Comparaison graphique
Dans notre version de test, l’activation du DLSS 5 se fait au moyen d’une touche dédiée, un comportement qui, on l’imagine, ne sera pas présent dans la version du jeu que vous aurez entre les mains. Mais il s’agit d’un bon moyen de comparer rapidement le rendu des joueurs dans le mode ralenti.








Lors des séquences de transition et de ralenti du jeu, la différence sur les joueurs est pour ainsi dire massive. L’occlusion ambiante est maintenant plus marquée sur les visages, notamment déterminée par leur structure osseuse. Cela permet notamment d’ajouter des ombrages bien plus réalistes au niveau des yeux, des paupières ainsi qu’autour du nez.
La différence la plus drastique se trouve à deux niveaux : d’une part les regards, bien plus vivants avec le DLSS 5, d’autre part les reflets des peaux transpirantes, encore plus réalistes dans ce mode. Les détails et imperfections de la peau sont aussi plus marqués, toujours dépendants des données présentes dans les modèles d’origine.






Le DLSS 5 enrichit et ajoute à certains endroits les ombres des différents modèles : celles portées par les autres membres du corps (tête, bras, menton, etc.) mais aussi leurs vêtements. Les joueurs semblent ainsi moins flotter dans leur maillot et leur peau répond à la lumière de manière plus réaliste. C’est ce genre de petit détail qui semble insignifiant dit comme ça mais qui bout à bout change radicalement l’impression de photoréalisme devant ces séquences.


En gameplay et sur les vues les plus éloignées des joueurs, la différence est moins drastique mais elle reste visible. Le public notamment est bien plus visible, tout comme les rambardes du décor, grâce à des ombres bien plus marquées : les modèles prennent du relief grâce à l’occlusion ambiante ajoutée par le DLSS 5.


Les reflets du terrain mais aussi du panneau sont plus marqués et permettent d’intensifier le contraste de la scène et par la même, la lisibilité des différents éléments. Ici encore, la différence sera plus marquée lorsque vous passerez de l’un à l’autre rapidement, mais qu’il s’agisse du contraste, de la lumière et même de la colorimétrie générale, le rendu du DLSS 5 améliore aussi la présentation graphique lors de ces phases de gameplay plus intenses.
En mouvement, le rendu ne souffre d’aucun phénomène de désocclusion ni d’éventuels décalages des apports du DLSS 5. Les seuls éventuels artefacts du genre que nous avons pu observer étaient notamment dus à la Multi-Frame Generation 6x sur certains GPU, et non au DLSS 5.
Test de performance
Lors de sa présentation à la presse, et après plusieurs questions, Nvidia a confirmé que le DLSS 5 avait un impact de l’ordre de 50 à 60 % sur les performances en excluant toutes les autres technologies de l’équation (Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction). Sans surprise, il est fortement conseillé d’activer tout le reste de la suite DLSS pour espérer des performances acceptables, surtout si le jeu exploite le ray tracing ou le path tracing, déjà très gourmands pour votre framerate.
Un prérequis de taille avant de rêver à ces gains : le DLSS 5 est réservé aux cartes GeForce RTX 50 (architecture Blackwell) et à leurs versions portables, ainsi qu’au cloud GeForce NOW. Interrogé lors d’un briefing technique à la Gamescom, Nvidia a été catégorique : les RTX 40 et les générations plus anciennes en sont exclues, faute de pouvoir faire tourner le modèle sur leurs cœurs Tensor. La firme n’a pas fermé la porte à un portage ultérieur, mais rien n’est promis.
Nous avons voulu mesurer par nous-mêmes l’impact du DLSS 5 sur les performances du jeu mais cette version préliminaire nous a donné du fil à retordre. Il semble en effet que la brique Super Resolution ne fonctionne pas encore dans le jeu et ne s’active pas dans tous les cas de figure. Seule la Frame Generation (et la Multi-Frame Generation) semble avoir une incidence sur les performances), les différents réglages d’upscaling ne s’échelonnent pas correctement selon nos tests ainsi que ceux de nos confrères Hardware & Co. Nous compléterons ces graphiques à l’éventuelle correction de ces différents bugs par Nvidia et Visual Concepts.

Nous avons donc mesuré les performances du jeu sur une carte graphique pour le moment (la RTX 5080) alors que trois autres modèles rejoindront le banc de test au cours de la journée. On remarque bien un écart de 60 % de performance en définition native, mais celui-ci se creuse à plus de 70 % une fois l’upscaling DLSS activé et plus du simple au double avec la MFG.
Cet écart bien plus prononcé est sans doute dû à la sollicitation des cœurs Tensor par toute la suite DLSS : si vous ajoutez la génération d’images et l’upscaling au rendu neuronal, l’échelonnage des performances sera bien moins pardonnable qu’avec le rendu neuronal seul. S’il est fortement conseillé de les activer, il reste possible de les moduler pour atteindre la fréquence de rafraîchissement de votre écran et ainsi limiter un éventuel apport en latence.
Si la MFG permet de rehausser sérieusement le framerate, cela se fait aux dépens de la latence qui peut atteindre jusqu’à 67 ms dans son réglage le plus haut. Certes, NBA 2K27 n’est pas le jeu nécessitant le plus de réactivité, mais les phases de tirs les plus tendues demandent de relâcher le bouton à un intervalle restreint. On espère donc que ces soucis seront résolus dans les prochains jours.
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