« Les vidéos que je regardais étaient fausses à 95 % » : le DLSS 5 a été très mal compris par les joueurs selon Nvidia

 
Le DLSS se montre enfin publiquement dans un premier jeu, NBA 2K27. Après des mois de controverses, mais aussi de développement en coulisse, deux têtes pensantes du DLSS 5 reviennent sur la polémique qu’a suscitée la première annonce de la technologie.
Source : 2K Games / Nvidia

C’est dans une petite salle cachée dans le hall « Business » de la Gamescom à Cologne que je suis assis avec trois autres journalistes pour une présentation officielle du DLSS 5 par Edward Liu, l’un des principaux chercheurs derrière le DLSS, et Gabriele Leone, ancien artiste VFX passé par le film oscarisé Life of Pi, aujourd’hui chez Nvidia pour faire le pont entre les artistes et les développeurs.

La présentation rappelle les fondamentaux concernant le DLSS 5, déjà largement évoqués lors de la conférence SIGGRAPH en juillet dernier : la technologie n’agit pas comme un simple filtre IA et elle fournit aux développeurs de nombreux outils pour en moduler le rendu final.

Mais c’est en montrant l’exemple de NBA 2K27, premier jeu à se lancer avec le DLSS 5 ce mois-ci, que la réaction fut assez unanime dans la salle. L’avant / après était ponctué de réactions à peine étouffées de l’audience, tant son activation faisait entrer les captures d’écran dans une nouvelle ère.

C’est bien cette réaction qu’aurait voulue Nvidia en mars dernier lorsque Jensen Huang a introduit sa très longue conférence d’ouverture de la GTC avec les premiers exemples tant critiqués ensuite. Nous avons posé la question aux deux ingénieurs sur leur ressenti face aux critiques, commentaires et autres détournements de la technologie ces derniers mois.

Un lancement trop prématuré ?

Pour Edward Liu, les premières réactions du public et des joueurs étaient « compréhensibles » face à une « technologie très radicale » comme le DLSS 5 alors que ce qui était montré sur scène et en ligne en mars dernier n’était « qu’un modèle de recherche », une version préliminaire en somme.

C’était un peu trop tôt, et puis nous n’avons pas pris le temps de tout expliquer en détail, comme nous le faisons avec vous en ce moment, vous voyez ? Quand nous avons présenté le path tracing, Jensen était sur scène à en parler pendant genre 40 minutes. Là… ça a duré à peine 30 secondes.

Nvidia a sans doute annoncé le DLSS 5 bien trop tôt pour une technologie aussi novatrice. Les modèles étaient loin d’être matures (ils tournaient d’ailleurs sur deux RTX 5090) et le rendu était donc loin de ce que peut proposer la technologie aujourd’hui.

Le recours à deux RTX 5090 côte à côte lors de la démo de mars a beaucoup fait rire, mais Nvidia a depuis clarifié les choses : la version commerciale du DLSS 5 tournera sur une seule carte RTX 50. La configuration à double GPU n’était qu’un montage de développement, le temps d’optimiser le modèle.

Entre désinformation et manque de pédagogie

La révélation du DLSS 5 en mars dernier a tout de suite généré un torrent de critiques face aux premiers exemples sur les jeux Resident Evil Requiem, Starfield, EA Sports FC et Hogwarts Legacy. Tantôt jugé comme « filtre IA » ou « IA slop », beaucoup ont reproché au DLSS 5 de modifier les modèles ou même la direction artistique originale des jeux.

Ce n’est qu’au salon SIGGRAPH en juillet dernier que Nvidia a présenté ses différents outils à destination des développeurs afin de rassurer le public sur la modularité de la technologie et ainsi respecter l’intention créative des artistes en studio.

Gabriele Leone regrette cette période et affirme qu’il y a eu « énormément de désinformation » car « le DLSS 5 n’a jamais altéré la forme des yeux ou des lèvres » (en référence au personnage de Grace dans Resident Evil Requiem). Il insiste ainsi sur le fait que « cela n’a jamais été possible » car la technologie arrive en bout de chaîne et ne se base en aucun cas sur les données du moteur, mais sur son propre modèle de reconnaissance.

Il rappelle notamment l’exemple d’EA Sports FC 26 :

Les gens regardaient du gameplay d’EA Sports FC, il y avait un effet de flou autour du ballon et ils se disaient : « Oh regardez, il hallucine, il y a une traînée ! ». Mais ça venait de la frame generation, d’accord ? Le DLSS 5 ne peut techniquement rien faire de ce que ces joueurs déclarent.

Si la réception était pour Nvidia « intéressante », Gabriele regrette que chaque vidéo qu’il regardait à l’époque « était fausse à 95 % ». Mais là, on ne peut pas blâmer uniquement les joueurs : Nvidia a tardé à fournir des explications claires sur la technologie inhérente au DLSS 5 et notamment les outils fournis aux développeurs.

Ce n’est que récemment, grâce à la malheureuse fuite du DLL dans une version développeur de NBA 2K27, que l’opinion des joueurs a pu basculer avec des exemples génériques certes, mais convaincants sur certains titres comme Cyberpunk 2077.

Malgré ces mois très mouvementés en termes de réception du public, Gabriele reste optimiste : « Alors quand vous avez travaillé dessus et que vous avez vu ces vidéos, vous étiez là en mode « Oh, d’accord… ». Mais ce n’est pas grave, j’espère que les gens vont comprendre maintenant, parce qu’ils ont tous les éléments en main ».


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