
Après une annonce vivement commentée en mars dernier lors de sa conférence GTC, Nvidia profite de l’évènement SIGGRAPH pour détailler le fonctionnement du DLSS 5, la prochaine version majeure de sa technologie à destination des joueurs et développeurs.
Jugé comme étant un simple « filtre IA » pour les jeux vidéo, le DLSS 5 a été critiqué de toutes parts lorsqu’il a été dévoilé au printemps. Cette nouvelle version ne vise plus à améliorer les performances de vos jeux, mais à en améliorer le rendu grâce à l’intelligence artificielle.
Pendant la conférence SIGGRAPH 2026 destinée aux professionnels du graphisme et de la modélisation 3D, Nvidia a dédié plus de 30 minutes à présenter le fonctionnement intrinsèque du DLSS 5 et surtout, les outils mis à disposition pour les développeurs afin d’en moduler finement l’aspect final.
DLSS, le passage de la reconstruction à la génération
Selon Nvidia, le DLSS 5 arrive pour dépasser le plafond de verre des graphismes traditionnels, qui doivent calculer lumière, géométrie, physique et matériaux grâce à des unités de calcul dédiées sur nos cartes graphiques. En parallèle, l’IA générative permet de créer des images, mais son rendu reste probabiliste : chaque résultat sera différent et les modèles sont lourds et trop imprévisibles pour être contrôlés précisément par un moteur de jeu.
L’idée centrale du DLSS 5 est de fusionner ces deux approches : « Le moteur de jeu définit le monde, et la génération l’enrichit » affirme Edward Liu, directeur de la recherche en Deep Learning appliqué chez Nvidia. Il rappelle le fonctionnement du DLSS 5, qui se base sur les informations livrées par le moteur du jeu ainsi que son modèle de reconnaissance pour en améliorer le rendu. La technologie peut améliorer les graphismes d’un jeu sur bien des aspects :
- Le Subsurface Scattering (Diffusion sous-surfacique) : le DLSS 5 simule la façon dont la lumière pénètre et se diffuse sous la surface de certains matériaux. Cela s’applique particulièrement à la peau humaine mais aussi pour donner vie à la végétation et aux plantes pour leur enlever leur aspect « plastique ».


- Les ombres de contact et l’occlusion ambiante : l’IA génère de bien meilleures ombres au niveau des points de contact entre les objets (par exemple, sous des bouteilles posées sur une table ou entre un chapeau et la tête d’un personnage selon les exemples montrés par Nvidia) et améliore globalement l’occlusion ambiante de la scène.


- La translucidité et la transmission de la lumière : le modèle améliore la manière dont la lumière traverse les cheveux et le feuillage, ainsi que la translucidité des objets en verre comme des bouteilles.


- Les reflets et les matériaux : le DLSS 5 offre un rendu plus fin sur les matériaux, avec de meilleurs reflets sur les métaux ou encore un aspect beaucoup plus réaliste et détaillé dans les yeux des personnages.


Au global, on sent aussi que le DLSS 5 permet d’obtenir un meilleur contraste général sur l’environnement et les personnages en modifiant les couleurs et l’ambiance lumineuse de la scène. Edward Liu insiste sur le fait que la technologie ne modifie en rien la géométrie d’une scène, car si la cicatrice d’un personnage « peut bénéficier d’un meilleur ombrage de la peau », elle ne doit selon lui « jamais disparaître ».
Nvidia a bien insisté là-dessus, « ce n’est pas un simple filtre classique » car il a hérité de toute la vaste connaissance du monde issue de ces modèles fondateurs géants. Il comprend réellement l’image qu’il regarde : il comprend les personnages, l’éclairage et le contexte. On sent que Nvidia veut ici rassurer les joueurs et artistes. Dans le cadre du DLSS 5, « L’IA ne remplace pas les graphismes, elle les étend ».
Pour aller plus loin
« Ce n’est pas un filtre » : pourquoi le DLSS 5 créé un tel malaise chez les joueurs selon cet expert
Un contrôle artistique complet pour les développeurs
Ce fut l’un des points les plus nébuleux de l’annonce originelle : à quel point les développeurs et artistes auront-ils le contrôle sur l’impact du DLSS 5 dans la présentation finale d’une scène ? Nvidia nous montre enfin une première version de ces outils qui leur permettent d’adapter le rendu de la technologie à leur direction artistique.
En premier lieu, les artistes ne sont pas cantonnés à un seul modèle d’IA et peuvent choisir entre trois versions pour chaque scène. On espère ici qu’il sera possible à l’avenir de sélectionner ces modèles pour chaque élément graphique affiché à l’écran.

Il existe deux réglages principaux. Le Structure Intensity modifie les détails à haute fréquence (améliorant grandement l’occlusion ambiante et les reflets). Le Tone Intensity, plus expressif, joue sur les éléments basse fréquence comme l’ambiance lumineuse et l’aspect des couleurs.

L’IA est capable de comprendre ce qu’il y a à l’écran. Un développeur peut, à l’aide d’un curseur, décider de n’appliquer l’effet du DLSS 5 que sur le personnage principal sans toucher au décor derrière lui (ou vice-versa). Il sera même possible de cibler des objets très spécifiques dans l’environnement pour ajuster l’impact du DLSS 5 aussi précisément que possible sur les différents éléments d’une scène.
Tous ces outils sont déjà utilisés par les premiers partenaires de Nvidia et pourront s’améliorer selon les retours des développeurs. Le DLSS 5 est toujours prévu pour cet automne et si cette présentation est avant tout dédiée aux artistes et développeurs, on imagine qu’une nouvelle communication devrait arriver d’ici la rentrée.
Reste la question de la compatibilité : Nvidia réserve pour l’instant le DLSS 5 aux cartes GeForce RTX 50, la seule génération équipée des Tensor Cores nécessaires au rendu neuronal en temps réel. La technologie s’appuie sur le framework Streamline, déjà utilisé par les versions actuelles du DLSS, ce qui devrait faciliter son intégration par les studios.
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